Gamelab 2018: en busca de la honestidad

Hace una semana nuestra querida redactora Samanta y una servidora acudimos a la catorceava edición del Gamelab dispuestas a empaparnos de las historias de los veteranos de la industria y de las novedades que se exhibían en el modesto espacio reservado para los indies. Fueron tres días repletos de conferencias, charlas apasionadas, anécdotas y alguna que otra decepción que no empañó la experiencia en general, pero a más de uno le dejó un recuerdo agridulce. De todos los invitados al evento me gustaría mencionar dos: Todd Howard, productor ejecutivo de Bethesda, y Shawn Layden, CEO de la sucursal americana de Sony.

Ambos nombres son de sobra conocidos para cualquiera que conozca el mundillo. De hecho ya pudimos verlos hace muy poco, pero esta vez en diferido, en un escenario mucho más grande y frente a miles de espectadores en el último E3. Quizás sea por la proximidad de ambos eventos, pero el contraste entre la tremenda ampulosidad del E3 y el carácter más cercano y relajado del Gamelab hizo que ver la cara humana de estos dos ponentes me resultara casi chocante.

No menciono todo esto para absolver la maquinaria corporativa con la excusa de que “todos somos personas”. Tampoco estoy diciendo que el Gamelab estuviera exento de artificios — los hubo —. Pero no podía sacarme de la cabeza esa extraña sensación de dos mundos fusionándose, conmovida por el entusiasmo genuino de Layden, quien incluso probó alguno de los juegos del vestíbulo, y por la forma en que Howard se reía de los memes de Skyrim, corroborando que, en efecto, es un ser humano y no un robot programado para hablar de kilómetros cuadrados de escenario con una solemnidad más bien postiza.

Pero esa sensación solo duró hasta que un comentario del propio Howard rompió la magia. En un momento dado de su entrevista, el productor dijo que una de las claves de su trayectoria era la ambición: “ir sobre seguro es la peor forma de hacer las cosas”, sentenció de cara al público. Y ahí es cuando volvimos a ver al Todd distante del E3, porque sí, Bethesda ha tomado riesgos a lo largo de su historia, pero esa frase viniendo de un estudio que no sacado una IP nueva en un cuarto de siglo se antoja lo que es: un eslogan.

Lo que nos lleva a la entrevista de Geoff Keighley – creador de los VGA – a Josef Fares – padre del aclamado Brothers: a Tale of Two Sons y el reciente A Way Out –. Para muchos de los asistentes al Gamelab, Fares fue su acontecimiento más destacado, como remarca Hugo Gris en su crónica del evento o Pinjed en un artículo dedicado al desarrollador. En repetidas ocasiones Fares cargó contra convencionalismos como la duración de los juegos o la rejugabilidad, y lo hizo con tal contundencia – “¿Cuánto dura este juego? ¡Y a quién coño le importa!” – que arrancó varias rondas de aplausos entre el público.

El hecho de que las palabras de Fares tuvieran este efecto da cuenta de lo raro que es hablar con honestidad y sin tapujos en esta industria. Algo tan simple como que la rejugabilidad no tiene por qué ser un imperativo puede parecer obvio, pero está tan asentado en el mercado que quizás algunos jóvenes desarrolladores no lo tuvieran siquiera en cuenta hasta escucharlo de la boca de un creador consolidado. Y ese es quizás uno de nuestros problemas pendientes, la autoimposición de ir sobre seguro, de no desafiar tendencias ni romper tabúes, de repetir una y otra vez las mismas consignas motivacionales que en la vida real no sirven para nada.

Y esto no sólo va para los grandes estudios. También es aplicable al trato que a veces damos a los indies; durante el evento evité hacer crítica constructiva de los juegos que probé porque me faltaba confianza, y porque no quería disgustar a sus autores. También he sido excesivamente prudente escribiendo, por miedo o por costumbre, preocupada por no ofender a una ilusión de lector escrupuloso.

Al final, la honestidad es ese lujo reservado a los visionarios y a los locos, los únicos con reputación, valor o integridad suficientes como para señalar la desnudez del emperador mientras el resto de mortales nos seguimos refugiando en la comodidad de las apariencias. No voy a ponerme a defender los discursos “políticamente incorrectos”, porque es un término que se usa muy a la ligera estos días. Pero sí que me gustaría extraer una valiosa lección de la entrevista de Fares: que para crear una buena obra no es necesario ser complaciente con todo el mundo, y el ceñirse a la visión original, sin ceder a chantajes ni presiones externas, debería ser un pilar creativo y no una transgresión que nos arranque aplausos.

Julia Sauleda

Graduada en antropología social y estudiante de game design con un oscuro y nada saludable interés por el periodismo de videojuegos. Algún día espero poder hablar a mis nietos de los inicios del videojuego con la misma reverencia con que mi padre me habla de los inicios del rock

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