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Ninguna muerte puede quedar en silencio
Irene Martínez

Ninguna muerte puede quedar en silencio

Esta semana pasada tuvo lugar en Barcelona el Gamelab, y como todas sabemos este evento no ha estado exento de polémica por la invitación de Vávra como ponente. Las consecuentes reacciones y su decisión final de no asistir no son más que el reflejo de una tensión presente en el mundo de los videojuegos. Aunque al parecer esto empieza a ser inherente a casi todos los eventos de videojuegos, vistas las reacciones que también ha tenido el último E3 en redes sociales. Entre aluvión de reacciones, críticas, comentarios y valoraciones recibimos otra noticia que no puede quedar en el olvido: el suicidio, hace unos días, de la desarrolladora Chloe Sagal.

Quizá (y digo sólo quizá) hasta ahora la mayoría de los desarrolladores fueran cis-hombres, blancos y heterosexuales; quizá pensaran sus juegos para unos jugadores de sus mismas características; quizá se ha diseñado la propaganda en base a esta idea y se ha creado el estereotipo social de la persona (u hombre) que juega a videojuegos, obviando la realidad de todas las mujeres que juegan (44% del total), han jugado, ilustran, componen, desarrollan, modelan…Éste es quizá el punto que deberíamos tener muy claro: la falta de representación de las mujeres y de toda identidad no hegemónica obvia la realidad, cuando no la niega, y legitima un mundo en el que se quiere que muchas de nosotras seamos mudas e invisibles.

Los productos socioculturales reflejan nuestra visión del mundo: en ellos se vuelcan nuestros prejucios así como sistema de creencias, de conocimiento y de interpretación de nuestro entorno. Y, cuando exteriorizamos nuestras ideas en estas obras, en cierta medida construimos, o al menos defendemos, esa visión del mundo consecuente a ellas. Esto, contrariamente a lo que se pueda pensar, no tiene nada que ver con que hagamos un juego estrictamente político o comprometido socialmente, ya que como obra cultural siempre transmite: ya sean ideas, emociones o una estética determinada. Esas emociones o esa estética tendrán nuestro sello, y refrendarán una imagen de la realidad tal y como la vemos y/o tal como la queremos.

Podemos invisibilizar partes de lo real, comunicar emociones a todas las personas sin distinción o centrarnos en ensalzar las fantasías de poder de un público determinado sobre otros grupos de personas. Esto será una apuesta más frente a otras que pueden estar comprometidas, no ya con determinadas ideologías como algunos quieren hacer ver, sino con la diversidad y la multiplicidad de personas y relaciones, que seguirán existiendo sea cual sea el corpus de ideas políticas que intentemos imponer.

Es por ello que defender que la actual tensión está basada en una discusión por la libertad de expresión o el realismo histórico es intentar obviar el problema de fondo (y por ello da igual la de hechos históricos documentados o fuentes primaras que se aporten, como se ha visto en la discusión en torno a Battlefield V). Aquellos que hablan de una supuesta dictadura de lo políticamente correcto, en teoría perpetrada por las feministas, resultan ser bastante políticamente correctos cuando les conviene y tener bastante cuidado muchas veces en no desvelar el trasfondo de sus opiniones, algo que sí encontramos cuando nos adentramos en un territorio en el que no se sienten observados, algo así como su casita del árbol donde no pueden entrar las chicas, como pueden ser distintos foros. Es ahí donde vemos proliferar comentarios que van desde “todas putas a fregar” hasta comentarios sobre la “feminquisición”, pasando por el ya típico “las mujeres solo juegan por moda” (y, ojo, el entrecomillado es porque son comentarios literales).

El GamerGate ha sido un movimiento representativo de todo esto por condensar en un periodo de tiempo, en un hastag y, en principio, en unas mujeres concretas todos estos comentarios. Volvemos a hablar del GamerGate: no sólo porque es lo que ha desencadenado las reacciones contra la participación de Vávra en el Gamelab, sino también porque la prensa mainstream ha decidido pasar de puntillas sobre ello. Para tener más información sobre el GameLab, merece mucho la pena echar un ojo a la bibliografía recopilada por el compañero Diego Freire y que se encuentra en GoogleDrive. Pincha aquí para verlo.

El GamerGate representa una postura, dentro de la industria de los videojuegos, conservadora en sus líneas políticas (además de luchar, en teoría, contra lo que ellos llaman Justice Social Warrior), y a su vez es una campaña de acoso que estalla cuando Eron Gjoni, exnovio de la creadora de juegos Zoe Quinn decide difundir datos personales de ésta para descalificarla y devaluar su trabajo. Una de las cosas de las que se acusó a Quinn fue de intentar influenciar para la obtención de buenas críticas para su juego (un juego, por otro lado, completamente gratuito). Nadie tiene derecho a divulgar u opinar sobre la vida personal de alguien que no la haya hecho en primera persona explícitamente pública, ni siquiera aquellos que lo hicieron para defenderla.

Tras ello, unos periodistas que se vanaglorian de preservar el “periodismo de verdad” se unen a esta campaña de acoso cuyo punto de partida es la vulneración de la libertad sexual de una persona (de una mujer, dado que si fuera un hombre nadie cuestionaría esta libertad) y que se desarrolla con insultos, amenazas, filtraciones de datos personales y más conductas abusivas centradas en sus inicios allá por 2014 en distintas mujeres de la industria, tanto desarrolladoras como periodistas o críticas: la propia Quinn, Anita Sarkeesian, Jennifer Frank, Leigh Alexander, Mattie Brice y Brianna Wu. Este acoso-derribo llevó a algunas de ellas a tener que cambiarse de casa: filtraron sus direcciones y recibían amenazas de violación y de muerte. Y esto se extendió a todas/os quienes las apoyaron y quienes se han declarado feministas o han abogado en favor de esa representación de toda la multiplicidad de la que hablábamos. En esto último se incluye, entre otras cosas, la inclusión de las identidades LGTB+, tan existentes en nuestro mundo como en la comunidad gamer (y parece mentira que haya que aclarar esto), y la aparición de personajes femeninos que no estén diseñados por y para la mirada masculina.

El GamerGate es, por ello, un movimiento que ha hecho sentirse legitimada a la misoginia más rancia y ávida de memes que se da por internet. Legitimidad como para desfilar en las manifestaciones pro-Trump con el Ku Klux Klan, como para interponer denuncias judiciales contra compañeras, como intentar concentraciones para “impedir” eventos sólo de mujeres…También, y esto duele en el corazón, se han sentido legitimados como para que sus abusos constantes hayan desembocado en el suicidio de al menos tres mujeres desde 2015 (dos de ellas este mismo año y dos de ellas trans), que describieron previamente estas situaciones abusivas que estaban viviendo. Rachel Bryk, Kathy Forth, y, como ya hemos mencionado, Chloe Sagal.

Anita Sarkeesian

Ya basta de tratar todo lo que rodea a este machismo como chiquilladas o minucias que no deberían distraernos de lo que en teoría realmente defienden los gamergaters: la libertad de expresión, poder decir lo que quieran. No, eso no es la libertad de expresión, la libertad de expresión no es el escudo de la intolerancia bajo el cual amparar el atropello al resto de libertades. Y es que, señores míos, la libertad para vivir, la libertad de autodeterminación, está por encima de vuestra supuesta libertad de expresión y tolerancia: ni en la libertad de expresión ni en la tolerancia se encuadra divulgar datos personales, ni la persecución, ni las amenazas, ni fomentar todo esto contra una persona o un grupo de personas que simplemente desarrollan su vida y su crítica sin someter a nadie (y supongo que llegados aquí algunos pensarán que han sido sometidos por alguna malévola feminista, pero no se ha visto en esta dirección ninguna campaña de acoso, publicación de domicilio, amenazas, etc. No nos equivoquemos, Vávra decidió no asistir ante críticas, una posibilidad de elección que no han tenido algunas frente a amenazas directas). Y es que promulgáis una libertad de expresión y una tolerancia que para vosotros sólo aplica a vosotros mismos.

Asimismo, no se puede fragmentar la participación en el GamerGate; no se puede separar totalmente entre quienes estuvieron amenazando y quienes utilizaron su posición de mayor repercusión mediática para insultar y degradar, animando a esas mismas amenazas. Son causas y consecuencias del mantenimiento de una misma postura. Una postura que ha encontrado muchas veces en los videojuegos una forma de paliar sus ansias de poder con mujeres que se pueden coleccionar y violar, y jugabilidades que muchas veces no tienen que ver con la narración pero se incluyen.

Las cosas van cambiando. Vamos viendo dentro y fuera de la pantalla mujeres fuertes, protagonistas, e historias con las que muchas sí podemos identificarnos. Las cosas van cambiando y vemos cosas que hubieran sido imposibles hace unos años. Aún así cabe destacar que en el último E3, y contando con un total de 118 juegos, sólo había un 8% de protagonistas femeninos frente al 24% de protagonistas masculinos (y ni hablemos ya del número de mujeres que hablaron en conferencias). Éste es el gran agravio que sienten los gamergaters: un 8%, un 8% de videojuegos que no les gustan porque las mujeres tienen agencia y no pasividad.

No entiendo ni lejanamente en qué momento un 8% puede provocar tales reacciones y ataques contra un grupo de personas que reivindica su propia existencia y su propia forma de ser en el mundo. Al fin y al cabo, ese pequeño cambio en la industria es la excusa para un machismo y un pensamiento reaccionario previo, que se comporta igual en cualquier lugar y en cualquier contexto, y siempre encuentra una excusa. Y, como lo que es, hay que señalarlo, porque ninguna muerte puede quedar en silencio.

Compañeras: aquí seguimos, no desistáis.

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