Kingdom Hearts sin las gafas de la nostalgia

Imagen de cabecera realizada por Verónica Carballo

Hola, me llamo Marta, tengo 25 años y nunca había jugado Kingdom Hearts. Bueno, miento: no había terminado un Kingdom Hearts hasta ahora. Sí traté de jugarlo en varias ocasiones pero apenas pasé de los dos primeros mundos. Yo fui una niña Final Fantasy a la que no le llegó el Final Fantasy conoce Disney. Hasta ahora.

Con Kingdom Hearts III en boca del mundo entero, la culpabilidad y la insistencia de mi pareja, que anda pegado a su collar con forma de corona desde hace 12 años; decidí que era el momento de intentarlo. Ahora que he terminado la primera entrega, vengo a contaros mis impresiones calentitas, sinceras y sin empañar por las gafas de la nostalgia.

Quiero aclarar, es importante, que me ha gustado Kingdom Hearts. A pesar de las cosas que pueda criticar a continuación, me parece un buen juego. Voy a dar por hecho que has jugado al Kingdom Heartsm así que me saltaré la sinopsis y pasaré directamente al groso del asunto.

Kingdom Hearts tiene muchos puntos interesantes, pero Square Enix no ha sabido explotarlos. La puñalada inicial a nuestro corazoncito que es la idea de juntar todos los universos Disney y permitirnos visitarlos y luchar de la mano de nuestros iconos de la infancia es muy potente, pero falla en su ejecución. Olvidamos muy rápido los mundos que hemos visitado, me habría gustado que éstos se juntaran de alguna manera ¿Cómo interactuaría Aladdin con Tarzán? ¿Peter Pan con Jack Skelleton? Creo que es una idea sin explotar que podría haber sido muy interesante.

Vamos a un mundo, conocemos a su protagonista, resolvemos el conflicto de turno, sellamos la cerradura y, ¡hasta nunca, Agrabah! Sí, podemos volver cuando queramos, pero nuestra interacción, nuestra narrativa con esos mundos se queda ahí. Los únicos puntos a los que volvemos obligatoriamente son Ciudad de Paso y Bastión Hueco: la primera para tener la interacción de turno con León (me siento francamente ofendida con esto, Nomura) y su tropa, aunque tampoco creo que se quede un vínculo interesante con éstos como para que ver la cutscene de turno me cause tanta emoción.

Además, y esto sí me duele, se da a entender un círculo siniestro de malvados Disney que promete pero del que luego no volvemos a saber mucho. De nuevo: ¿Qué podrían hacer Maléfica y Úrsula si tramaran algo juntas? Quiero ver eso.

Imagen creada por Tobichi Kun

Obviamente, la historia de Kingdom Hearts es la historia de Riku, Sora y Kairi, soy consciente, pero eso no quiere decir que no crea que hay algunas cartas desaprovechadas. El tema Disney, a mi parecer, acaba siendo un simple decorado. Aunque, he de añadir, un decorado muy bien montado. Los mundos se sienten homogéneos, siendo películas tan distintas y con diversas personalidades era muy fácil que la combinación quedara un poco pegote, pero no.

Jugando al juego tengo esa sensación de que sí, tiene sentido que todo esto esté junto en un mismo universo, aunque sean mundos distintos. Los personajes parecen naturales, cuando perfectamente se podría haber exagerado para crear el efecto: “MIRA, MIRA, ES ESE PERSONAJE QUE TANTO QUIERES, ¡AHHH!”. Las escenas como el juicio de Alicia y Jack Skelleton saliendo de la fuente son un homenaje cariñoso más que un gesto de prepotencia.

Pero vayamos a los protagonistas de nuestra historia. El tema central de este juego es la amistad y no me vendieron la amistad de Sora, Donald y Goofy. No sé si es porque podía cambiarlos a cada mundo si me daba la gana o porque las cinemáticas de sus momentos cucos no me convencieron (o que los cabrones TE ABANDONAN a la primera de cambio #Despechada) pero no vi ese vínculo que me querían vender. La que si te compro es la de los otros tres, Sora, Riku y Kairi.

Pude sentir la genuina preocupación que Sora tiene por los otros dos durante todo el juego. Y no sólo eso, durante su estancia en las Islas del Destino se notaba la relación de los tres y que se preocupan los unos por los otros. Me la pela Mickey, pero quiero que Riku deje de hacer el idiota. El juego consigue lo que quiere: que le percibamos como un amigo al que queremos recuperar y no como un enemigo después de una terrible traición. La historia en general está bien, es correcta, consigue lo que quiere, por lo que tengo entendido es más adelante cuando se le empieza a ir la flapa, así que la belleza de la misma reside en su sencillez en ese sentido.

Voy a hacer un break aquí en medio para decir que nave Gumi es un minijuego totalmente prescindible, con una estética que desentona totalmente con el resto de juego y que te puedes pasar disparando hacia adelante y sin moverte. Creo que estamos todos de acuerdo, así que pasamos a la segunda parte de este análisis.

El sistema de combate es un acierto. Un sistema por turnos como al que nos tenía acostumbrado Squaresoft/Square Enix, como el de Final Fantasy X (2001) no hubiera sido una elección apropiada para un juego de este tipo. La variedad de enemigos, con sus distintas fortalezas y debilidades, hacen que aporrear el botón X no sea una opción válida. Hay enemigos que no puedes atacar de frente, otros que vuelan, lentos, rápidos… Esquivar, ser ágil y afrontar cada desafío con cierto orden acaba siendo vital. Y sí, a los bichos de turno puedes matarlos ignorando este factor estratégico, pero con los bosses olvídate, pues rodar y aprender los patrones del susodicho es casi de obligación.

Quizá con el que más noté esta dinámica fue en la pelea con Riku en Hollow Bastion, combate que, por cierto, fue el que más disfruté (y más me costó) de todo el juego. Los combates bajo el agua o en el aire me han costado la vida, en parte porque soy manquísima y en parte porque la cámara no ayuda lo más mínimo.

El apuntado automático es útil, pero en muchas ocasiones hace que la cámara se atasque en zonas que limitan demasiado tu visibilidad, sólo sabiendo que estás golpeando al enemigo de turno porque ves en pantalla las partículas de cuando aciertas. Ésta también se vuelve loca en espacios más estrechos incluso fuera de combate, por lo que a veces me encontraba dando vueltas a una habitación y saliendo por la misma puerta que había entrado entre por desesperación y por confusión (mención especial al mundo de Peter Pan por esto).

Pero, en general, Kingdom Hearts me ha gustado mucho. Es un juego dinámico, que te seduce a volver a los lugares que ya has visitado para descubrir sus secretos a través de las marcas trío y las nuevas habilidades. Aunque, como ya he comentado, estas visitas están carentes de narrativa, me parece una solución mucho más natural que darte un “barco volador” y te dediques a buscar a ciegas por el mundo desconocido y visitado.

No ha envejecido mal, veo las cosas que lo hicieron grande en su momento y que lo siguen haciendo grande a día de hoy. Veo por qué emocionó a tantísima gente y por qué es parte importante de la infancia del colectivo. Es probable que este análisis tenga lagunas, pero quería analizar el primer Kingdom como un producto independiente de todo lo que vino después, como si, efectivamente, lo hubiera jugado en 2002 y fuera, como vosotros, una niña emocionada con un juego completamente nuevo. Y en parte, lo he sido.

Matla Gil

Game y Level Designer. Intento solucionar el hecho de que paso más tiempo haciendo juegos que jugándolos. Adicta a las Game Jams y a las viejas joyitas de DS.

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