Wolfenstein II: The New Colossus y el aprendizaje

Ilustración de cabecera realizada por Verónica Carballo.

A principios del 2000 una niña de apenas unos nueve años jugaba tranquilamente a Wolfenstein 3D. Mientras disfrutaba del juego se sentó junto a ella su hermana mayor y en lugar de regañarle por estar jugando a aquel juego, nada adecuado para su edad, aquella tarde le enseñó una lección que no olvidaría jamás: qué era una guerra. Aquel shooter en primera persona no pretendía enseñar nada pero aquella niña descubrió que, sin proponérselo, a ella le había enseñado una gran lección.

Mucho tiempo después, aquella niña hoy os escribe estas líneas con satisfacción. A diferencia de aquel primigenio título, la última entrega de una de las sagas de mi infancia, no solo me ha enseñado algo nuevo otra vez sino que esta vez sí, el mensaje está implícito en su narrativa y diseño.

La idea de ID Software con Wolfenstein 3D no era enseñar o desentrañar cómo fue la Segunda Guerra Mundial, ni mucho menos. Sin embargo, mi hermana supo aprovecharse de mi interés por los videojuegos para enseñarme aquella tarde algo de historia en relación al título que estaba jugando. Sin duda fue la primera vez que me cuestioné si un videojuego podía transmitir un mensaje, pues por aquel entonces el único propósito de este medio era simplemente entretener.

Muchos son los debates sobre los juegos violentos y cómo estos influyen entre la gente más joven. Se empeñan en afirmar que nos vuelven más violentos. Al menos, eso es lo que intentan vender la mayoría de medios sensacionalistas sobre el mundo de los videojuegos. La violencia no se puede transmitir a través de un videojuego, porque en la mayoría de ocasiones es algo innato de la persona en cuestión. Yo detesto la violencia con toda mi alma, pese a disfrutar como una enana con propuestas como Doom o este maravilloso Wolfenstein II: The New Colossus. No se debe mezclar la ficción con la realidad – o como se suele decir coloquialmente “mezclar churras con merinas” –.


“Lo que gusta de juegos de este estilo no es la violencia per se, sino la habilidad y destreza que debes demostrar ante el mando. Pues es esa sensación de adrenalina y de «tiro al plato» lo que hace tan adictivos a estos juegos. Al final no se trata de pensar sino tan solo de dejarse llevar, apuntar y disparar.”


Enseñar jugando

Wolfenstein II podría haberse limitado a ser otro juego más de disparos en primera persona. A fin de cuentas cuando Bethesda recuperó la licencia, podría haberse limitado a reproducir el juego original añadiendo las necesarias mejoras gráficas y un par de opciones a nivel jugable. Pero no ha sido así y han intentado ir mucho más allá. De hecho, las dos entregas anteriores ya habían conseguido establecer unas bases solidas para recuperar a nuestro viejo protagonista B.J. Blazkowicz, logrando así brindarle la historia y personajes secundarios necesarios para cimentar las nuevas bases del juego. Pero esta segunda entrega va mucho más allá.

Comencemos hablando del propio protagonista. B.J. siempre ha sido el típico hombre hipermusculado, con cero líneas de dialogo que básicamente se dedica a matar porque sí. Era, al igual que Doomguy, el mero avatar del jugador para simplemente disfrutar matando. Pero con The New Order lograron darle personalidad, gracias al elenco de personajes secundarios que no solo brindan apoyo al protagonista sino que también le dan mayor sentido a la historia. Aquí esos personajes siguen teniendo una importancia crucial, pues hacen de B.J. un personaje más humano y entrañable.

El protagonista tiene motivos para luchar contra los nazis pues tiene pareja, está esperando mellizos y desea, con toda su alma, poder compartir su vida con esas tres personas que le dan sentido a su mundo. Al mismo tiempo tiene amigos. Compañeros de batalla que están dispuestos a sacrificar su propia vida por él. Esto logra que el jugador empatice con el protagonista y no lo vea como un simple avatar. Cómo no te va a parecer entrañable que Blazko prefiera no matar a un cerdito, teniendo en cuenta que hay escasez de alimentos, porque uno de sus camaradas – el cual sufre una lesión en la cabeza que le hace tener la mentalidad de un niño de cinco años – le ha tomado cariño al pobre animal y le gusta jugar con él.

 

Nadie toca al cerdito de Max.

Sus compañeros lo cuidan y protegen porque el sentimiento es mutuo. B.J. se entrega por completo al cuidado de cada uno de ellos, se preocupa y hacen que el jugador se involucre al establecer pequeñas misiones secundarias como la mencionada del cerdito – tenemos que darle de comer porque no queremos que nuestro entrañable amigo Max se enfade porque su amiguito está triste, ¿verdad? –. A través del protagonista el juego te está enseñando a ser tolerante, a respetar a todo el mundo y a hacerte entender porqué debemos de evitar que ese horrible mundo distópico se haga realidad.

Camaradas

Pero hablemos del resto de personajes. Para entender hasta qué punto el juego intenta concienciar al jugador acerca de por qué Blazko está librando tal encarnizada batalla contra los nazis, Wolfenstein II nos presenta a dos particulares personajes: Irene Engel, la antagonista por excelencia de este título – que ya tuvimos el “placer” de conocer en The New Order –, y su hija Signur Engel. Irene es un personaje al que es muy fácil detestar, pues es sumamente mezquina y despiadada incluso con su propia hija. Como buena nazi cree fervientemente en la supremacía racial, asesina a sangre fría a todo aquel que no opine como ella y no duda en despreciar, de la forma más cruel posible, a su hija por sufrir sobrepeso.

De hecho, el primer encontronazo con ambos personajes ya nos pone en aviso sobre la diferencia abismal entre madre e hija. Probablemente, Signur Engel sea uno de los personajes más entrañable e interesante que he visto en los últimos años. Es una niña, aún muy joven, que debe seguir los pasos de su madre aunque la deteste con todo su ser. Por ese motivo, no duda en unirse a nuestro bando en cuanto tiene la primera ocasión, pues está deseando librarse del yugo de su madre y los nazis. De esta manera conforme la vamos conociendo descubrimos que es una niña con mucho talento, muy insegura, pero al mismo tiempo justa y valiente cuando debe serlo. En MachineGames no se limitan a crear un personaje del montón, sino que intentan continuamente explorarlo y darle cierta tridimensionalidad; logrando convertirla en uno de los personajes más carismáticos de esta historia.

Lo mismo sucede con Anya Oliwa, un personaje que no se limita a ser el mero interés romántico de nuestro protagonista. Anya es quizás de los personajes más inteligentes del grupo, tomando en ciertas ocasiones el control de la situación –especialmente a la hora de salvarnos el cuello, pues sin ella nuestro protagonista probablemente no habría sobrevivido en la mayoría de ocasiones. – No solo logra humanizar a Blazkowicz si no que es un personaje que empodera el papel de la mujer. Pese a estar embarazada de mellizos, no se limita a estar en la retaguardia o dando simples instrucciones al protagonista –de hecho B.J. nunca se muestra paternalista o la reprime para que no salga a luchar–. Anya está continuamente en primera línea de fuego, cubriéndonos las espaldas y protagonizando algunas escenas que casi logran que suelte el mando y me ponga a aplaudir delante del televisor.

En cuanto al resto de personajes hay un poco de todo. Pero en reglas generales la mayoría de ellos intentan demostrar, con sus acciones y muy cuidados diálogos, el motivo por el cual están luchando juntos en pos de vencer al ejército nazi y hacer que el mundo vuelva a vivir en paz.

Matemos a esos nazis

Pero no nos olvidemos que estamos aquí para matar nazis y cada segundo que pasamos en el juego, nuestro querido protagonista tiene cada vez más y más motivos para querer matarlos a todos. Como ocurriera con las dos anteriores entregas de la saga, Wolfenstein II busca que el jugador no se limite a matar siempre de la misma manera. Las armas y recursos que tenemos a nuestra disposición están ahí para ser usados y si matamos a nuestros enemigos de diferentes formas, lograremos aumentar las habilidades de B.J.

Aunque el juego pretende centrarse en la acción directa, es conveniente intentar afrontar los enfrentamientos de forma sigilosa. En la mayoría de escenarios hay una serie de comandantes, que si nos detectan darán la alarma y nos pondrán mucho más difícil el poder seguir avanzando. Eliminarlos cuanto antes y en silencio, casi siempre será nuestra prioridad.

El título además hace énfasis en el mundo distópico en el que se desarrolla la historia, pues los nazis ganaron la guerra y ahora EEUU está completamente sometida. El juego hace uso de los avances tecnológicos y científicos de los nazis, para incorporar ciertos elementos de ciencia ficción como robots o perros mecánicos que dan cierta variedad a los adversarios del juego. Los escenarios además son bastante amplios, dando pie a la exploración para así encontrar caminos alternativos y poder seguir avanzando –o utilizar nuestro entorno de manera estratégica y así vencer a todos los enemigos con mayor facilidad–.

El juego intercala además muy bien las escenas de puro tiroteo, con los momentos más pausados y emotivos; que también tienen cabida en este título. Y es que en ese sentido el juego nos cuenta en ocasiones cómo es la relación de convivencia entre «El Circulo Kreisau» – el grupo al que se une Blazcko en The New Order y al que seguimos perteneciendo en este The New Colossus – y cuál fue el pasado de Blazkowicz. Momentos además muy necesarios ya que nos hacen recuperar fuerzas tras los intensos combates, al mismo tiempo que nos hacen conectar aún más con nuestro entrañable protagonista.

Más y mejor

En definitiva, Wolfenstein II es más y mejor. Utiliza todos los elementos que funcionaron a la perfección en The New Order y The Old Blood para aunar un título sumamente divertido al mismo tiempo que reivindicativo. Pocas veces he visto un shooter en primera persona, capaz de manifestar y protestar acerca de multitud de situaciones. Empoderando además a la mujer y mostrando situaciones atípicas para esta industria. – ¿Una mujer afroamericana amamantado a su bebe, en plena crisis nazi? ¿Alguien dijo que las mujeres no podemos amamantar a nuestros bebes en público? Adiós a este tabú pues podemos y lo hacemos hasta en los videojuegos –.

En esencia, The New Colossus, nos enseña la importancia de la tolerancia hacia los demás, el respeto hacia todas las cosas y cómo debemos alejarnos, lo máximo posible, a dictaduras totalitaristas como la nazi. Nos muestra, en pequeñas pinceladas, la crudeza de una guerra y nos advierte acerca de lo que podría haber sucedido si los nazis hubieran ganado la Segunda Guerra Mundial.

Al mismo tiempo este es el único título de la saga donde conocemos a un Blazkowicz más vulnerable y afligido. Alguien humano alejado, hasta cierto punto, de la masculinidad tóxica de la que hacen gala la mayoría de videojuegos de este género. Un personaje que toca fondo, pero que logra sobrevivir y salir adelante porque se apoya en aquellos que quiere. Demostrando que nuestras vulnerabilidades son las que en el fondo nos hacen ser fuertes y querer seguir luchando, aunque lo demos todo por perdido. Gracias Wolfenstein por seguir enseñándome cosas, después de tantos años.

Violeta Sáez

Programadora y diseñadora web. Comencé en el mundo de la informática y los videojuegos siendo niña. Intento compaginar mi pasión por la escritura junto a mi rutina basada en estructuras de datos, código y sistemas de la información. “Mi imaginación es mi realidad”.

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