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La moralidad del jugador como mano ejecutora
Irene Alvarado Horrillo

La moralidad del jugador como mano ejecutora

Hace mucho tiempo que se viene discutiendo sobre la violencia en lo juegos y la moralidad detrás de ella. Y no, no hablo de que jugar a GTA nos vaya a convertir en asesinos en serie, sino de por qué sentimos la necesidad de cometer actos crueles que incluso nos llegan a desagradar.

¿Cuántas veces nos habremos pasado la ruta genocida de Undertale?¿Cuantos amigos habremos matado solo por ver qué “pasaba”? ¿Hasta donde hemos apartado nuestros sentimientos y moralidad para conseguir esa linea de dialogo que nos faltaba?

Hace unos meses jugué a una aventura gráfica llamada Edna and Harvey: Harvey’s New Eyes, la continuación de Edna and Harvey: The Breakout (o más bien un spin-off). Durante el primer capítulo sentí una de las emociones más fuertes que me ha producido un videojuego. Sentí asco. Repulsión. Y no porque el juego fuese malo, en absoluto: me encantó, si no porque la disonancia que había producido el título con mi moral. El problema no era la maldad que pudiese tener un personaje. Si no el mal que estaba produciendo yo.

Este juego nos pone en la piel de una niña llamada Lilli que vive en un orfanato. Su amiga Edna se va a escapar y quiere ir con ella. En pos de conseguir los objetos pertinentes para la huida acabas produciendo ciertos “accidentes” innecesarios. Básicamente acabamos asesinando (aunque en realidad son homicidios involuntarios) a la mayoría de los niños del orfanato y a un payaso. Y todo, sin una motivación real. Mueren personajes que tratan mal a Lilli, personajes que la tratan bien (que incluso la protegen de los abusones), y personajes que solo pasaban por allí en el momento inadecuado. La primera vez que ocurre es impactante. No sabes lo que haces, solo usas los objetos que se precisan para la misión y de repente te encuentras con un niño muerto por dejar un reguero de miel. Un accidente. ¿El segundo? Otro accidente. Para el tercero ya no hay excusa que valga. Sabes perfectamente lo que va a ocurrir en el momento que uses la acción correcta.

¿Y de quien es la culpa? Lilly es una niña que no comprende la situación y en su cabeza se imagina que la sangre es pintura rosa. ¿Los creadores? Es verdad que siendo una aventura gráfica lineal, más o menos nos vemos obligados a seguir el guión. Pero tampoco nos ponen una pistola en la cabeza para seguir jugando. Solo nos queda una persona a quien culpar: a nosotros mismos. Los creadores ponen el arma en nuestras manos y nosotros apretamos el gatillo.

Y la pregunta clave es: ¿por qué? ¿Qué necesidad tenemos de hacer el mal o pasar un mal rato en pos de continuar la historia? Parece como si el ser humano fuese muchas veces incapaz de dejar las cosas incompletas. Y hablando de videojuegos, el concepto de completar es bastante abstracto. Es simple señalar cuando se consume por completo una película, ya que son obras lineales. Los juegos, en la otra mano, tienen muchas formas de ser jugados y distintas formas de ser completados. Juegos como Dishorored se basan en dejar al jugador llegar al final con dos mecánicas distintas. ¿Cuando has completado el juego?¿Al vencer el último nivel o al hacerlo en ambas vías? La respuesta de esta cuestión es personal y dice que clase de jugadores somos.

Super Mario Odyssey se basa en el conocimiento de que existen estos distintos tipos de consumidores y por ello tiene cuatro finales. Cada uno de ellos se desbloquea al conseguir un número determinado de energilunas. El primero es vencer a Bowser, los dos siguientes vencer dos niveles finales bastante difíciles y el último es conseguir 999 energilunas. Según el tipo de jugador, cada uno plantea en que punto ha completado el juego. Jugadores como yo, desean explotar hasta la última gota de entretenimiento que nos proporcionan los videojuegos y descubrir cada pieza que se esconde en ellos, sobretodo si los hemos comprado por una gran suma.  Sin embargo, en este caso Super Mario Odyssey no te produce un dilema a la hora de completarlo e incluso te premia por hacerlo.

Otros juegos como Undertale pretenden castigarnos por ello. De bien es sabido que este juego te permite jugar matando a tus rivales o dejandolos ir. Si matamos de forma dedicada a todos los monstruos de cada localización del juegos, estaremos atravesando la que se llama la ruta genocida. En un juego que está pensado para que te encariñes con sus personajes, ¿por qué una buena parte de los jugadores decide matarlos solo para “completar” el juego? Incluso hay quien decide hacer la ruta genocida varias veces solo para saber si se esconde un nuevo diálogo que encontrar. Y precisamente Undertale pretende hacerte sentir mal por ello y que reflexiones sobre porqué haces todo esto. En Pony Island incluso te suplican que desinstales el juego para que dejes de hacerlos sufrir. Pero los jugadores nunca dejamos un cofre sin abrir, ni un objeto sin coleccionar, ni un amigo sin asesinar.

¿Hasta qué punto llega el marco de inmoralidad que nos proporciona el medio interactivo?¿Realmente está bien hacer un mal innecesario sólo porque puedes?¿Hasta qué punto estamos obsesionados con completar un videojuego? Yo solo sé que no necesitamos sufrir para disfrutar de este medio y que el morbo que produce la inmoralidad no es del todo sano. Podemos seguir disfrutando de juegos como Edna and Harvey: Harvey’s New Eyes, por supuesto, pero no está de más cuestionarnos el porqué.

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