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Los personajes femeninos del futuro: Reales y humanos
Miriam García Ronquillo

Los personajes femeninos del futuro: Reales y humanos

Son tiempos de cambio en la representación de la mujer en los videojuegos, y eso es una buena noticia. Donde los indie abrieron camino, el resto ha continuado y si miramos atrás vemos que aumenta de forma exponencial la cantidad de lanzamientos protagonizados por personajes femeninos: la última entrega de la saga Uncharted, The Last Of Us (co-protagonizado, en este caso), Hellblade: Senua’s Sacrifice, y el pelotazo de la generación que ha sido Horizon Zero Dawn.

Como decía, los indie de alguna forma abrieron el camino para otro tipo de personajes femeninos con títulos como The Cat Lady, Transistor o Gone Home, pero era fundamental que los videojuegos mainstream siguieran la estela, como parece que así está siendo. Para que la industria del Gamergate y el acoso sistemático a periodistas y desarrolladoras mujeres empiece a sacudirse los lodos del machismo de forma definitiva, los triples A no pueden quedarse como una ciudad prohibida del emperador donde asumimos que sólo los más valientes pueden adentrarse. No podemos resignarnos a que el cambio a los títulos superventas llegará muy tarde si es que lo hace algún día. No sólo porque, nos guste o no, forman una parte muy importante de la industria; sino por la enorme visibilidad mediática y alcance entre la población de los que disfrutan precisamente por su vocación de superventas. Necesitamos referentes ampliamente conocidos y difundidos, para las que están en esto ahora pero, sobre todo, para las mujeres que jugarán, harán y hablarán de juegos en el futuro. Donde las mujeres de mi generación sólo tuvimos una princesa Leia y una dudosa Lara Croft, las mujeres del futuro deben tener Aloys a cascoporro.

Horizon Zero Dawn fue una muy necesaria bofetada con la mano abierta en la cara de los que decían que los videojuegos protagonizados por una mujer no podían ser un éxito de ventas. Y no solamente por el hecho de estar protagonizado por una mujer, sino por el tipo de mujer que lo protagoniza y cómo se desarrolla su historia dentro del juego. En esta época de transición hacia una mayor y mejor presencia de los personajes femeninos, es importante dejar claro cuáles son verdaderamente nuevos modelos producidos fuera de las construcciones del machismo y cuáles son simplemente la misma mierda de siempre disfrazada por un olor diferente.

En este punto tengo que hacer referencia al archiconocido debate de si The Witcher 3 es machista o no. Por muy trillado que esté, no se puede dejar pasar la importancia de que muchas personas no sean capaces de distinguir un personaje femenino con cierto poder de un personaje femenino poderoso fuera de las ideas machistas en torno al poder y la mujer. Para empezar, se ha añadido al argumentario machista el supuesto rigor histórico como carta de salida de la cárcel ante las críticas de falta de relevancia de los personajes femeninos.

Típica estrategia del pensamiento patriarcal que busca acomodo entre una masa social que va cambiando sus expectativas en cuanto a lo que una mujer puede hacer y no hacer; rara vez el discurso dominante afirma de forma abierta que las mujeres son inferiores o incapaces de hacer ciertas cosas reservadas a los hombres (bueno, los trolls de Twitter sí, pero bastante tienen con ser ellos como para pedirles sutilezas).

Se disfraza de argumentos objetivos, y por tanto incontestables, ante los cuales a las mujeres no nos queda más remedio que agachar la cabeza y resignarnos a nuestro destino.

Más allá de que me parezca casi cómico que nos intenten vender la moto de que la fantasía épica de repente es una forma de ensayo histórico sobre La Edad Media (La Edad Media, ese ente monolítico que resume un periodo de casi mil años en que los hombres llevaban mallas y espadas, y las mujeres vestidos largos y no podían ser reinas); el error está en algo muy básico: que un personaje femenino tenga algún tipo de poder, sea fuerte o sepa hacer algo no la convierte automáticamente en un ejemplo feminista. Volviendo a The Witcher 3, sí, muchos de los personajes femeninos son brujas poderosas; pero enfrentadas al personaje masculino, al macho Camacho alfa de la manada, quedan reducidas prácticamente a muñecas hinchables siempre dispuestas para el semental. Por no hablar de su aspecto hipersexualizado que contribuye a reforzar su papel de recordarnos que cuando Geralt se baja la bragueta, sus maravillosos poderes se quedan en polvitos mágicos. Incluso Ciri, el personaje femenino representado como más fuerte e independiente, queda definida por su relación padre-hija con respecto a Geralt; y aunque demuestre tener un fuerte carácter, lo que la diferencia está fundamentalmente en su sangre, no en sus propios logros. Además de que, otra vez, su faceta de guerrera y su poder se ven degradados bajo un escote absurdo y unos tacones más absurdos aún (lo de los guerreros con taconazos aún no he averiguado en qué parte del rigor histórico encaja).

Este recurso de adornar una mujer concebida netamente en base a prejuicios machistas con cosas de hombres para que parezca que hemos hecho algo distinto es hijo directo del muy decimonónico concepto de que las mujeres que sobresalen por encima de lo que se considera propio de su sexo son mujeres con cualidades masculinas. Y si les parece que esto nos pilla muy lejos, tengo una mala noticia: muchos de nuestros conceptos sobre la feminidad y la masculinidad vienen de esta época y siguen muy presentes en nuestra sociedad, y apareciendo en nuestra cultura mejor o peor disfrazados.

El ejemplo perfecto que siempre saco para estas ocasiones es Irene Adler, la única persona que demostró ser más lista que Sherlock Holmes y que le impidió resolver un caso. Conan-Doyle la describe como una mujer con cerebro de hombre, que era como veían en su época a las mujeres con cierta capacidad intelectual, ya que se las consideraba seres puramente emocionales y por tanto incapacitadas para el pensamiento racional

Irene Adler, por PolkaPills

(¿les suena esto a cuando los hombres actuales desprecian nuestras opiniones porque somos unas histéricas?) Y no solamente Irene Adler es una mujer de otra especie de mujer que puede pensar, su espléndido intelecto que le permite superar al mismísimo Sherlock Holmes lo usa para… que la dejen tranquila para casarse con su señor amado. ¿Para qué iba a usar una mujer el cerebro si no es para pescar marido?

De la misma forma, Yennefer, Triss, Ciri y el resto de mujeres de The Witcher 3 son arquetipos machistas a los que graciosamente se les conceden parcelas de poder reservadas a los hombres (poderes mágicos de probado rigor histórico, linaje poderoso) porque van muy bien para la historia; pero que no dejan de estar supeditadas a los deseos, en el más amplio sentido de la palabra, del personaje masculino principal. Hay muchos otros aspectos por los cuales The Witcher 3 es un juego profundamente machista, pero no me voy a detener más porque me interesa sobre todo como contraposición al juego que ha puesto la pica en Flandes y ha marcado de forma muy acertada el camino a seguir: Horizon Zero Dawn.

Las aventuras de Aloy son un punto de inflexión por mucho más que haber vendido como churros un juego protagonizado por una mujer. La importancia sobre todo radica en cómo es esa mujer y su historia a lo largo del juego. Una vez más, no sólo por no estar sexualizada ni porque una de sus cualidades más destacables sea la inteligencia; como nos recordaba el ejemplo de Irene Adler, la inteligencia suele ser una cualidad atribuida a la mente masculina, aunque también tenemos ejemplos de la relectura condescendiente tipo “en el fondo ellas son más listas” que nos atribuye más claridad de mente no porque tengamos mejor cerebro sino porque no nos nublan el juicio los impulsos testosterónicos. Un ejemplo muy claro de esta dinámica serían los hermanos Frye de Assassin’s Creed: Syndicate, ella práctica y sutil y él impulsivo y más bruto que un collar de melones.

La verdadera cualidad diferenciadora de Aloy es su curiosidad, su impulso insaciable por saber cómo funciona realmente el mundo que siempre es más fuerte que el miedo a lo desconocido y las supersticiones de las culturas entre las que vive. De esta curiosidad nace una tremenda creatividad, ese tan valorado thinking outside the box o ser capaz de encontrar soluciones fuera de lo habitual, que la hacen capaz de llegar mucho más lejos que incluso los personajes más poderosos de su mundo. Además, Aloy es fuerte, valiente, pero también compasiva y noble. Incluso admitiendo que todo esto pueden considerarse características heredadas, lo que define la historia de Aloy es su búsqueda de un lugar en el mundo y de su identidad. La protagonista de Horizon Zero Dawn busca su lugar en el mundo, de dónde viene, qué puede hacer con su vida, más allá de lo que marca su tribu. Como lo han hecho y siguen haciendo tantas personas jóvenes a lo largo de la historia.

En Guerrilla Games decidieron prescindir de los intereses románticos, una decisión en mi opinión muy acertada. Aparte de porque no pega un carajo con la búsqueda decidida de Aloy y con la misión más grande que la vida que adquiere en el camino, porque hace que su lugar en el mundo no se defina por encontrar su lugar en una familia, ya sea al lado de un hombre o una mujer. Su lugar en el mundo pasa por establecer su identidad en base a su pasado, su presente y su futuro. Algo que trasciende las construcciones de lo que es masculino y femenino, algo tan universal que permanece en el terreno de lo que es humano.

Esto sí es una verdadera emancipación de los límites patriarcales, porque un personaje femenino no se está construyendo ni por asociación, ni por oposición, ni por subordinación al universo de lo masculino. A pesar de cierta connotación de Aloy y sobre todo Elisabet Sobeck como madres de toda la Tierra que me sigue chirriando, me parece un acierto en todo el centro de la diana. Y me encanta que en el mismo 2017 que Horizon Zero Dawn dio su puñetazo en la mesa llegara a nosotros el maravilloso Night In The Woods. De nuevo la historia de una mujer joven buscando su identidad y su lugar en el mundo. Y aunque la búsqueda de Mae sea de una escala mucho menos épica que la de Aloy, sigue siendo la misma constante humana del paso de la adolescencia a la primera juventud.

Mae es otro personaje femenino maravillosamente construido en tanto que es una representación casi perfecta del adulto joven que se niega a dejar su adolescencia atrás, egoísta pero de buen corazón y con un despiste vital tan épico como el proyecto Zero Dawn. Como en el caso de Aloy, independientemente de lo que los constructos machistas dictan sobre las mujeres al respecto.

Night In The Woods y Horizon Zero Dawn   son el ejemplo ideal de que indies y superventas pueden (y en opinión, deben) ir de la mano en cuanto a tener no sólo más representaciones femeninas en los videojuegos, sino mejores. Personajes femeninos que no sean sólo un añadido al recuento de historias protagonizadas por mujeres o con presencia significativa de mujeres, sino construcciones narrativas con entidad propia al margen del discurso machista. Heroínas o villanas que salven al mundo o se salven a sí mismas de sus pequeñas miserias, pero que sean, sobre todo, multidimensionales y humanas.

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