El giro y legado de Bravely Default

*Ilustración del encabezado realizada por Raquel Rojas

Su vida comenzó como una secuela espiritual del entonces spin off de Final Fantasy, The 4 Heroes of Light que pronto tomó su propia esencia hasta convertirse en una nueva IP y desarrolló una nueva historia mientras retomaba los elementos clásicos de la franquicia como el sistema de combate turno por turno, los cristales elementales y los héroes de la luz.

Bravely Default para el 3DS era la forma de Square Enix de regresar a la antigua fórmula del SNES, su intento de recapturar la magia que se había visto en los sistemas de Nintendo. Un regreso a las raíces que fue acogido por los amantes del género y alabado, no sólo por sus sistemas clásicos sino por las mejoras al sistema de combate que volvían la experiencia de batalla una verdadera delicia llena de dinamismo usualmente ausente del género del turno por turno.

Sin embargo, pese a la excitación que generó antes de su salida y a las buenas calificaciones que los medios especializados le otorgaron, el juego nunca consiguió alzarse con la corona de juego clásico que se pretendía y, todavía peor, terminó hundiéndose en el olvido mediático del que ni su secuela logró revivir apenas pasados unos meses.

Gran parte del problema que desencadenó todo esto se encontraba en la historia que Silicon Studio, la compañía desarrolladora a cargo del proyecto, quería contar y en el gameplay que usó para ello.

El juego abre con una pequeña cinemática de Agnès, una de las protagonistas principales del juego, que, aprovechando la cámara frontal de la 3ds para mostrar una realidad aumentada, entrega un mensaje directamente al jugador. Esto puede pasar al principio como poco más que una gimmick novedosa, pero en realidad es la primera pista que se le da al jugador del giro de trama que sucedería más adelante.

Lo que sigue es una trama a lo Final Fantasy bastante común, cuatro héroes de la luz deben activar cuatro cristales que representan cada uno de los elementos de la naturaleza; aire, agua, fuego y tierra, para restaurar el equilibrio del mundo y evitar que más cataclismos lo destruyan. Para apoyar esta narrativa, tenemos al Templario y al reino de Eternia que se encuentran en contra de los cristales y que sólo desean usar su energía para impulsar su tecnología en oposición a la Ortodoxia del Cristal que los venera y busca su protección.

En los primeros cuatro capítulos el juego se dedica a explorar estas ideas, la guerra del clero contra el gobierno, el cómo la gente es afectada y las ventajas que cada uno provee, nos habla de la vida de los protagonistas el cómo esto les influencia e incluso borra las líneas tan claramente establecidas de quien es el bueno y quien es el malo. Cuando la vida del Templario ha sido contada al jugador uno no puede sino dudar de las acciones tomadas hasta el momento y que tanto bien se ha hecho en realidad.

Líder del Ejército de Eternia y del Consejo de los Seis.

Para el momento en el que el cuarto cristal es despertado, el jugador ha atravesado un difícil viaje de autodescubrimiento e incluso de remordimiento de la mano de personajes que, si bien no son complejos, son bastante aceptables para lo que se les pide. Sin embargo es ahí cuando uno se da cuenta que eso es apenas el final del capítulo cuatro y quedan cuatro más por explorar.

Es aquí, justo a la mitad de la experiencia, que sucede el giro, porque cuando el jugador atraviesa el pilar de luz que aparece al despertar los cuatro cristales, se ve transportado a otro universo, prácticamente igual que el que se acaba de dejar atrás.

Para muchos el giro en la trama salió de la nada. El juego pasó de problemas sociopolíticos a la destrucción del multiverso en menos de un capítulo, pero las pistas habían estado ahí desde el principio, no en la historia que era contada por los personajes, sino en elementos de gameplay que fueron disfrazados como simple mecánicas.

Una de éstas se trata del pendiente de Agnès, que tiene la capacidad de invocar personajes de otros jugadores en cualquier batalla para que hagan una acción determinada. Hay un pequeño tutorial al respecto donde explican la opción de tomar uno de tus cuatro personajes, asignarles una acción y mandarlo a través del internet o del streetpass a otras personas que también tengan el juego para que, si se encuentran en apuros con alguna batalla, puedan invocar tu personaje y obtener algo de ayuda extra.

Disfrazado y enterrado entre las otras varias mecánicas que Bravely pone a la disposición del jugador, esta pequeña introducción a las dimensiones alternativas puede pasar desapercibida, pero el juego lo explica así tal cual: son héroes de otros mundos y el pendiente de Agnès los conecta.

De la misma forma se plantea el misterioso pasado de uno de los personajes principales, Ringabel, un pícaro mujeriego, lleno de carisma que carga con un curioso diario que pareciera predecir el futuro y las personas a las que va a conocer, mientras por el mismo mundo corre un extraño caballero de armadura negra que, graciosamente, usa al mismo actor de doblaje.

Las pistas esparcidas aquí y allá no toman verdadera importancia hasta que el grupo entra al pilar de luz y el capítulo cinco da inicio pues incluso el título cambia. La pantalla de inicio que antes mostraba el nombre Bravely Default: Flying Fairy traducido como Bravely Default: El hada voladora o el hada que vuela, es sustituido por Bravely Default: Lying Airy, traducido como Bravely Default: Airy miente.

Y quién lo diría, Airy el hada del cristal, acompañante de Agnès, la que nos ha estado guiando desde el inicio de la historia, la que ha explicado incontables veces la importancia de los cristales, la que nos enseñó a realizar el rito del despertar… ha estado mintiendo desde el inicio.

Pese a que ya se podría haber previsto que algo andaba mal con el hada desde puntos anteriores del juego, la sorpresa no es demasiado descabellada ni se encuentra fuera de lugar en el contexto de la historia y de los JRPG en general, donde este tipo de giros es algo común. El problema se encuentra en lo que se esperaba que el jugador hiciera a continuación.

Del capítulo cinco al ocho, los cristales deben volver a ser despertados una y otra vez, repitiendo los acontecimientos de los primeros cuatro capítulos en nuevos mundos.

Desde el punto de vista de la trama esto tiene sentido. Airy busca unir tantos mundos como sea posible sobrestimulando los cristales para crear una puerta de entrada a su maestro, que finalmente es revelado como Ouroboros, el dios destructor, que busca acceder al plano celestial para destruirlo y recrearlo a su semejanza. Los protagonistas son usados por Airy para cumplir la tarea porque son fácilmente manipulables, y lo ha estado haciendo por varios mundos, deshaciéndose de ellos una vez comienzan a sospechar, así que va a seguir haciéndolo por tantos mundos como pueda hasta que le dejen de ser útiles.

Sin embargo, desde el punto de vista de la experiencia para el jugador esto significa repetición, despertar los cristales un total de cuatro veces más, realizar de nueva cuenta todas las quests con jefes cada vez más difíciles, volar de marcador a marcador alrededor del mapa para llenar una invisible lista de objetivos.

Las repeticiones no vienen sin sus contribuciones a la trama claro está, cada mundo ofrece nuevos diálogos con los varios jefes opcionales que ayudan a establecer de una forma más clara la historia del mundo y las relaciones entre los personajes, pero aparte de eso no existe mucho incentivo para derrotarlos de nuevo que no sea el reto de la batalla en sí, especialmente alrededor de la tercera repetición, ya una vez pasado el factor sorpresa.

Fue este específico momento de desencanto el que alejó a cientos de jugadores de Bravely Default, algunos de los cuales se fueron tan decepcionados que no quisieron regresar a la saga cuando la secuela fue anunciada. Este es uno de los principales factores para que, pese a todos sus puntos de excelencia, el juego no haya recibido la atención que se merecía. El total abandono de la historia que hasta el momento se había estado construyendo, de verdad hiere el resultado de la obra, pues una sólo servía de fachada a la otra y ambas narrativas quedan sumamente inexploradas.

El qué ocasionó estos capítulos de relleno no lo sabemos, si fue falta de tiempo, el deseo de extender artificialmente la duración del juego o una necesidad de apegarse a una historia que tan bien funcionaba en papel pero que hubiera exigido un planteamiento diferente a la hora de ejecutarlo. No se puede negar que para muchos, la excelente presentación del juego, la música sin par, las nuevas mecánicas y una pelea final increíble bastaron para cimentar su legado, que se puede ver en el nuevo JRPG para Switch próximo a salir Octopath Traveler, que toma prestado su estilo de combate tan pulido.

Al final del día, sólo se puede observar lo que Bravely Default logró, las piedras con las que tropezó cuatro veces, la gente a la que alejó, aquellos que sin importar desearon quedarse con la saga y esperar que Silicon Studio aprenda de su primer gran título y lo pueda convertir en una serie de éxitos que regresen a la fórmula tradicional del Final Fantasy de SNES.

Gisela González

Licenciada en Ciencias de la Comunicación y estudiante de idiomas. Con una incansable pasión por la música, siempre me encontrarás con los audífonos puestos y el lápiz en la mano dispuesta a escribir sobre lo que más me encanta, los videojuegos.
Mi hogar está entre los RPG, los libros de la Segunda Guerra Mundial y las teclas del piano.

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2 comentarios

  1. Hola! El artículo está muy chulo!! Estoy suuuper de acuerdo con todo lo que describes, y cómo dejan la historia a medias, pero dado que hablas de legado, se me hace raro que no menciones el Bravely Default 2 y que pases directamente al Octopath, qué te pareció el BD 2? Arregla algunos de los problemas del primer BD?

    Y por añadir algún detalle, la versión que yo jugué cambiaba lo de «Flying fairy» por «Where the fairy flies» con lo que el juego de palabras se quedaba en «Airy Lies», otro detalle que te daba una pista de que algo no andaba bien con Airy, es que en sus alas había un número (que empezaba en 4) e iba en una cuenta atrás, cada vez que liberabas los 4 cristales, el número se reducía, era suuuuper sutil de pillar, pero quedaba muy bien.

    También mencionas que lo de «Lying fairy» no sale hasta el capítulo quinto… pero a mí me salió la primera vez que rompí uno de los cristales, momento en el que Airy se rebela y te muestra su verdadera forma cosa que no hice hasta el penúltimo capítulo, en fin, que me enrollo demasiado, muy guay el artículo! como sugerencia, molaría mucho que sacárais un artículo del Octopath cuando salga el juego!!

    Un saludo!

    1. Muchas gracias por leer!
      No toco en el tema demasiado a Bravely Second porque la verdad no he tenido la oportunidad de jugarlo pero se me hacía interesante marcar el cómo el primer juego había influenciado una entrega por fuera de su saga como lo es Octopath, espero estas vacaciones tener algo de tiempo para retomar la saga, si es así, haré algún artículo para marcar los cambios o mejoras con respecto al primero, ya que pese a sus problemas esta saga me gusta mucho.
      De lo que mencionas con respecto al cambio del título, la verdad no sé si pueda ocurrir antes del quinto capítulo, pero en mi caso yo me asusté cuando ocurrió la primera repetición y pensé que había hecho algo mal al seguir las órdenes de Airy (ya sospechaba de ella desde el capítulo con Olivia y Agnes) así que rompí el primer cristal al que fuí a volver a despertar y desencadené el «final malo» así que el cambio ocurre en el momento que desconfías de ella. Con respecto a las alas, tienes toda la razón! No lo había notado, de verdad es un cambio muy sútil, gracias por marcarlo!
      Y de Octopath, puedes esperar un artículo de mi casi seguro! Le he traído muchas ganas desde que lo anunciaron, si ninguna otra redactora me lo gana antes claro está, que soy medio lenta con los juegos.
      De nuevo muchas ganas por tu tiempo y tu comentario, lo aprecio bastante!
      Saludos!!

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