Hellblade: Senua’s Sacrifice y la psicosis

*Ilustración del encabezado realizada por Clara Rodrigo

¿Las oyes? ¿Las voces en tu cabeza? ¿Las oyes? Es muy posible que todavía no seas capaz de oírlas. Sin embargo, después de leer estas líneas, probablemente, serás capaz de escucharlas, de entender de dónde surgen y porqué la historia de Hellblade: Senua’s Sacrifice, es tan importante para hacernos empatizar con aquellas personas que sufren a diario por enfermedades mentales como la psicosis.

El ser humano tiende a tener miedo de aquello que no comprende. El miedo a lo desconocido ha provocado que la humanidad, a lo largo de su historia, cometa autenticas atrocidades. A día de hoy seguimos teniéndole pánico a aquello que no somos capaces de percibir que existe o que simplemente consideramos que es diferente.

Estoy muy contenta de poder afirmar que los videojuegos están madurando como medio. Cada vez más, la industria se arriesga a tratar temas complejos que siguen siendo considerados un tabú. Los videojuegos ya no solo buscan divertir sino también enseñar y concienciar.

Precisamente la historia de Senua, una guerrera celta que debe embarcarse en una extraña aventura en territorio vikingo, es uno de esos ejemplos donde este medio transciende más allá de la mera diversión. Logrando concienciarnos acerca de uno de esos temas que la sociedad sigue tapando e ignorando, porque le tenemos miedo a aquello que no podemos entender.

Los celtas y las enfermedades mentales

El juego está ambientado en Escocia y Senua pertenece a la tribu de los pictos, uno de los pueblos celtas que por aquel entonces habitaban aquellas tierras y que tenían por costumbre tatuarse el cuerpo – precisamente el nombre, latino, “picti” significa pintados o tatuados –.

Al comenzar nuestra aventura podemos llegar a la conclusión, erróneamente, de que estamos ante la típica historia del héroe que se forja a sí mismo, a través  de una serie de pruebas y adversidades, en un mundo de fantasía. Y es probable que la ambientación o el entorno nos confundan, aún más, haciéndonos dudar acerca de la naturaleza de este título. No obstante, al final, acabaremos entendiendo que nos estábamos equivocando en nuestras primeras conjeturas.

La historia de Senua se sitúa en la época donde una tribu celta conocida como Los Pictos, logra plantar cara al Imperio Romano – que por aquel entonces había conquistado ya toda Europa –. Ubicados en el norte y centro de Escocia, Los Pictos consiguieron evitar el avance de los romanos a lo largo de estas recónditas tierras. Obligando incluso, al Imperio Romano, a trazar un muro – Muro de Adriano – que cruzaba de costa a costa Gran Bretaña, para lograr contener así sus ataques.

Lo interesante acerca de Los Pictos, aunque no solamente de ellos sino sobre cualquier tribu primitiva, es la manera que tenían de relacionarse con su entorno. Estudiar los primeros pasos de nuestra especie, nos da una visión más amplia acerca de lo que somos y de cómo nos relacionamos con lo que nos rodea. No es casual que Ninja Theory, el estudio inglés responsable de este título, haya querido por tanto centrar la historia de su protagonista durante este periodo histórico. Ya que para entender cómo funcionan los engranajes de la mente humana, a veces hay que recurrir al análisis de nuestro más recóndito pasado.

Las batallas más duras son aquellas que libramos en nuestra mente.

Una civilización privada de tecnología y del conocimiento reunido a través de miles de años, solo sabe guiarse por sus instintos más primarios. Por ese motivo Hellblade: Senua’s Sacrifice hace gala de un aura de misticismo o magia que puede crear confusión al jugador al iniciar la partida. Pero todo eso está creado adrede, para hacer más hincapié en la percepción que tenían Los Pictos sobre las enfermedades mentales. Ya que consideraban que las personas víctimas de este tipo de enfermedades estaban poseídas por el mal, habían perdido el favor de los dioses y la oscuridad se había apoderado de sus almas.

Las tribus desterraban a las víctimas – a las que denominaban geilt – para que vagaran solas durante días en solitarios bosques o las aislaban por completo del resto de personas. Esto provocaba, como es lógico, que sus enfermedades se acentuaran cada vez más. Es así como arranca la historia de Senua: aislada y sin el apoyo de nadie, nuestra joven protagonista vivió confinada en sí misma durante años. El suficiente tiempo para que una enfermedad tan despiadada y poco conocida como es la psicosis, dejara una marca imborrable sobre ella.

La psicosis: un gran tabú

A lo largo de más de 100 años de historia en un medio como el cine, pocas veces se ha tratado la psicosis en alguna película. Socialmente es una enfermedad poco conocida y que la gente suele relacionar, por la similitud entre las dos palabras, con la psicopatía – aquellas personas que carecen de empatía, remordimientos y hacen gala de un marcado comportamiento antisocial –. Sin embargo, nada tienen que ver la una con la otra. El haber podido “disfrutar” de Hellblade: Senua’s Sacrifice me ha hecho entender hasta qué punto estaba a ciegas, con respecto a los efectos que tiene la psicosis sobre sus víctimas.

Ninja Theory acierta de pleno al intentar plasmar la psicosis a través de un personaje que ha tenido que padecer dicha enfermedad, en una época en la que no existían recursos para poder comprender lo que le sucedía. El juego es asfixiante desde el minuto uno y consigue recrear a la perfección muchos de los síntomas de esta enfermedad. A lo largo de nuestra aventura veremos todo tipo de visiones, sonidos, voces, símbolos, distorsiones de la realidad y flashbacks que nos meterán de lleno en la piel de un enfermo de psicosis.

Desde el estudio inglés, han hecho un esfuerzo titánico por investigar sobre la enfermedad y representarla a la perfección a través de la historia de Senua. Han hablado con pacientes y expertos, para poder establecer de forma jugable el delirio de nuestra protagonista. Cuando finalicé Hellblade, hubo muchos elementos que no creía que pudiesen estar relacionados con la psicosis pero, sin embargo, están perfectamente representados en el juego. Tenemos la percepción de que una persona que sufra una enfermedad mental de este tipo solo oye voces o sufre pérdidas de la realidad. Pero investigando sobre la enfermedad he descubierto la eficacia que puede tener un videojuego, a la hora de ayudarnos a ponernos en la piel de estas personas.

Por poner algunos ejemplos, cabe destacar que la historia de nuestra protagonista es contada a través de flashbacks. Puede parecer simplemente un elemento narrativo, introducido para dar mayor énfasis a la historia y los acontecimientos del juego pero, para mi sorpresa, la gente que padece esta enfermedad sufre en ocasiones de pequeños flashbacks sobre su pasado.

Otros de los síntomas que quedan perfectamente representados en Hellblade, son algunos momentos que vive Senua con imágenes preciosas, luces cegadoras que nublan su vista, visiones horribles de cadáveres u otras vivencias aterradoras, símbolos que aparecen de la nada sin razón aparente o momentos en los que la realidad se distorsiona cuando corremos. Todos estos elementos, que pueden parecer simples complementos para crear confusión y estrés al jugador, son síntomas que padecen a diario personas con psicosis.

Un atisbo de luz entre tanta oscuridad

La psicosis es una enfermedad que actualmente no tiene cura. Los pacientes deben seguir un tratamiento pero este solo evita que los síntomas vayan a más. No obstante, hay que entender que no solo un tratamiento psiquiátrico es efectivo ante trastornos tan graves de la mente. La compresión, el apoyo y el amor son fundamentales para que las víctimas de psicosis puedan llevar una vida cada vez más normal. Todos los elementos de los que Senua precisamente carece a lo largo de su vida.

Hellblade nos cuenta el pasado de Senua, para que entendamos mejor qué le sucede. Al igual que su madre, nuestra protagonista sufre de psicosis desde muy temprana edad. Por tanto, Senua se convierte en un geilt para su tribu, una persona maldita, a la que aíslan y encierran continuamente. Su padre además la maltrata, al igual que lo hacía con su esposa, hasta el punto de hacerle creer a Senua que está maldita. Por fortuna, no todo será desesperanza para nuestra joven guerrera, ya que con el paso del tiempo conocerá a un joven, llamado Dillion, que acabará arropándola y aceptándola.

Para Senua su nuevo amigo se convierte en su todo. Pero la enfermedad se interpone continuamente entre ellos, no por Dillion que la comprende y anima en todo momento, sino por ella – está convencida de que su enfermedad acabara también, tarde o temprano, con la vida de él –. Al final Hellblade, no solo está logrando que nos metamos en la piel de una persona con una enfermedad mental. Está logrando hacernos ver lo importante que es, en estos casos, el entendimiento, aceptación y apoyo por parte de nuestros semejantes.

En definitiva logra que nos planteemos hasta qué punto nuestro mundo se puede venir abajo, cuando perdemos a aquellos que nos han ofrecido un equilibro o estabilidad emocional. Porque Senua es todo un ejemplo de superación y de lucha continua a lo largo de todo el juego. Pero lo es, gracias a que consigue encontrar ciertos elementos a los que agarrarse para poder seguir luchando, inconscientemente, por acabar curando su enfermedad.

Que un videojuego pueda concienciar a la sociedad sobre temas tan incomprendidos como la psicosis, es un paso al frente de gran envergadura para la industria.

El título consigue asfixiarte y hacerte sufrir gracias a su lograda atmosfera, pero es quizás a nivel sentimental donde logra hacer sentir verdadero dolor al jugador. Porque acabas entendiendo que el mayor problema de un enfermo mental es la soledad que debe sufrir por sentirse un incomprendido. Y que un videojuego le abra las puertas hacia ese sentimiento a una persona “normal”, logra que poquito a poco este tipo de enfermedades dejen de ser un tabú.

Concienciación jugable

Nuestra aventura transcurre a lo largo de momentos de luchas de espadas, de visiones y momentos de angustia o de puzzles que nos harán pensar cómo avanzar.  Es muy meritorio el trabajo de un estudio – de apenas 16 miembros – que distribuye de forma independiente un trabajo de este calibre. Con una factura técnica impecable – se podría decir que estamos ante un juego casi fotorrealista–, una historia muy bien contada y una idea arriesgada pero muy necesaria en estos días que corren. Ninja Theory ha hecho un trabajo encomiable, aunque ligeramente empañado quizás por unas mecánicas jugables que no arriesgan demasiado y van a lo fácil.

Las mecánicas de combate de Senua’s Sacrifice recuerdan a antiguos títulos de Ninja Theory como Heavenly Sword.

A veces esta industria nos da una de cal y otra de arena. Tengo esa sensación porque considero que lo que estamos evolucionando a nivel narrativo, lo estamos perdiendo a nivel jugable. Siento que los estudios de desarrollo suelen recurrir a elementos jugables que han funcionado en otras obras, sin intentar arriesgar y proponer experiencias jugables que sean consecuentes con aquellas ideas o historias que ellos quieren contar.

No puedo echarle en cara a Ninja Theory nada, por la valentía que han demostrado a la hora de crear esta obra. Pero es cierto que en ocasiones he sentido cierta insatisfacción porque las mecánicas jugables podían llegar a hacerse algo monótonas. O, simplemente, que algunos elementos no terminan de encajar tan bien como deberían, con el resto de engranajes que conforman Hellblade: Senua’s Sacrifice.

Pero no se le puede exigir nada más a un estudio que ha arriesgado y se ha tirado a la piscina sin flotador y sin el apoyo de nadie. Aventurándose a tratar de reivindicar la importancia de enseñar y concienciar sobre temas tan poco conocidos. Demostrando que los juegos son la mejor vía para lograr ponernos, un poquito más, en la piel de los demás. Porque este medio tiene el deber de enseñar y concienciar, si queremos que sea tratado como arte. Por suerte, gracias a juegos como Hellblade: Senua’s Sacrifice estamos cada vez un pasito más cerca de poder lograrlo.

Violeta Sáez

Programadora y diseñadora web. Comencé en el mundo de la informática y los videojuegos siendo niña. Intento compaginar mi pasión por la escritura junto a mi rutina basada en estructuras de datos, código y sistemas de la información. “Mi imaginación es mi realidad”.

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