La disonancia ludonarrativa en Overwatch

Dibujo y entintado realizado por Rutxi. Color realizado por María Cubiles.

Overwatch es un ejemplo ideal de cómo una historia transmedia bien construida puede dar valor extra a un videojuego. Aún así, parece que el ansia de convertir el título en un eSport más ha hecho que Blizzard reniegue de esa narrativa tan rica. La situación ha desembocado, inevitablemente, en una disonancia ludonarrativa.

¿DE QUÉ HABLAMOS CUANDO NOS REFERIMOS A OVERWATCH?

«Estáis a punto de echar un vistazo al futuro». Con esta breve pero intensa frase, Chris Metzen presentaba en la Blizzcon 2014 la cinemática promocional de Overwatch, el nuevo shooter multijugador de Blizzard Entertainment que borraría de nuestros recuerdos cualquier deseo de conocer el fallido Proyecto TitánUna cinemática de seis minutos bastó para desatar el éxtasis en el auditorio de la feria. Dos años más tarde, ese hype se transformaría en una beta abierta disfrutada por 9,7 millones de jugadores en todo el mundo y más de 80 millones de horas de juego. De hecho, fue la versión de prueba más exitosa del momento, por delante de Star Wars: Battlefront (9,5 millones de usuarios), The Division (6,4) y Destiny (4,6). Esta reacción del público se trasladó más tarde en un elevadísimo número de ventas del producto final.

Overwatch nos sitúa en un futuro distópico donde la tecnología ha evolucionado tanto que los autómatas ya son una realidad. Los omniumns, creados para servir a la población en todo tipo de quehaceres y mejorar la economía mundial, acaban revelándose e iniciando una guerra con el fin de masacrar a la población. Detrás de todo se encuentran unas inteligencias artificiales llamadas Programas Dios, encargadas de la gestión y la fabricación de los ejércitos robóticos.

Para restaurar el orden mundial, las Naciones Unidas permitieron la creación de un cuerpo de élite internacional que reuniera a los mejores soldados de cada país. Así fue como nació Overwatch, la organización que salvó el mundo, se convirtió en símbolo de la esperanza y, más tarde, fue condenada al ostracismo.

El videojuego tiene lugar mucho después de esos terribles eventos. El planeta lucha por recuperarse uniendo de nuevo a las dos especies bajo la bandera de la paz. Mientras, dos grupos terroristas, Null Sector –ómnico– y Talon –compuesto por mercenarios y ex Overwatch–, buscan reabrir la caja de Pandora por intereses particulares. Ante esta situación, hay quienes se niegan a permanecer de brazos cruzados y buscan reunir a las viejas glorias; es el caso de Winston, a quien conocemos en la escena introductoria mientras trata de enviar un mensaje a sus compañeros en activo.

Resulta, cuanto menos, curioso que tratándose de un título con vocación de juego social y eSport, Blizzard decidiera introducir en Overwatch una historia compleja y llena de significado. Tal es el empeño puesto en perfeccionarla que hasta hoy, la empresa no ha dejado de generar nuevos contenidos en diversas plataformas. Dentro del propio juego, y en los descansos entre partidas, encontramos que los personajes interactúan entre ellos dejándonos clara la existencia de una relación previa a ese encuentro. Esto es una puerta abierta a los cómics publicados en la web oficial, así como a los cortos animados que nos hacen profundizar en las motivaciones de cada personaje para luchar. Sin duda, es un ejemplo de narrativa transmedia digno de ovación y estudio.

Sin embargo, no todo es color de rosa. Precisamente, es al profundizar en este maravilloso universo cuando nos percatamos de que existe un pequeño fallo que rompe la experiencia Overwatch. Si bien existe un amplio universo que aporta valor añadido al título, Blizzard lo ha obviado casi por completo en el juego. A excepción de las breves conversaciones antes mencionadas y algunos modos especiales que se lanzan en fechas clave, encontramos una obra bastante alejada de su esencia y donde la disonancia ludonarrativa tiene un peso enorme.

CUANDO LA HISTORIA CHOCA CON LO QUE HACEMOS: DISONANCIA LUDONARRATIVA

Este concepto es relativamente nuevo en el análisis de videojuegos, ya que su origen se remonta a 2007. El desarrollador y empleado de Ubi Soft Clint Hocking lo empleó en octubre para describir un fenómeno que afectaba a la primera entrega de la saga Bioshock, estrenada solo dos meses antes. En un post de su blog Click Nothing, Hocking explicaba con pesar que la historia narrada y la parte lúdica del título caminaban en direcciones opuestas.

La ruptura de ciertas barreras tecnológicas ha permitido que el sector videolúdico explore la posibilidad de adaptar la narrativa cinematográfica a sus especificidades. Como se trata de una industria en proceso de maduración, el crecimiento de los videojuegos con grandes historias ha vuelto cada vez más usual el fenómeno de la disonancia ludonarrativa. Pensad que al contrario de lo que sucede con el séptimo arte, el videojuego es un formato relativamente joven en el que los creativos todavía no han tenido demasiadas obras de referencia. Así lo justifica el youtuber Dan Olson en su canal Folding Ideas, y personalmente creo que es una explicación muy acertada.

Citando de nuevo a Olson en el vídeo anterior, la noción de disonancia ludonarrativa surge en el análisis de videojuegos con carga narrativa como “una herramienta para el criticismo descriptivo”. Es decir, con el objetivo de volver más completa su reseña y ofrecer información sobre el grado en que la parte de historia y la jugable forman un todo sólido. Si en el cine o la literatura vemos necesaria la crítica constructiva de este tipo de errores, ¿por qué no en los videojuegos?

Es evidente que hasta cierto punto, la disonancia ludonarrativa resulta inevitable dentro de cualquier título. Al fin y al cabo, siempre existe una mínima libertad de acción que permite al jugador separarse de la identidad del personaje y dar lugar a situaciones poco acordes con su forma de ser. Me refiero, por ejemplo, a cuando decidimos correr en círculos o “bailar” apretando repetidamente R2 siendo el taciturno Altaïr Ibn-la-Ahad (Assassin’s Creed). O estar manejando a Kaitlin Greenbriar (Gone Home) y decidir que todos los objetos con los que podemos interactuar en su casa están mejor esparcidos caóticamente por el suelo.

¿QUÉ SUCEDE EN OVERWATCH?

Todo lo que se ha venido haciendo hasta el momento sobre disonancia ludonarrativa está centrado en videojuegos con la historia integrada en el mismo juego. En Overwatch partimos de una pequeñísima narrativa que nace en el medio videolúdico y se extiende a otras plataformas y formatos diferentes. No obstante, tampoco veo el punto de juzgarla por otros criterios porque se entiende que una narrativa transmedia bien construida ha de crear también algo coherente.

Pero eso no pasa en Overwatch. Parece que las frases in-game, los cómics y los cortos animados pertenecen a un mundo completamente distinto del que se nos muestra en las partidas. Extrañamente, fuera de los modos especiales, Null Sector y los ómnicos han dejado de existir, Overwatch y Talon han unido fuerzas y… a) matan a sus aliados –de ahí la preciosa ilustración que acompaña el texto– y b) se pelean contra ellos mismos. ¿Qué sucede?

Blizzard sigue ampliando la historia a medida que transcurren los meses. Por tanto, es imposible saber si esto obedece a los planes de la empresa o se trata de un error causado por dar más peso al enfoque competitivo –explicaría, por ejemplo, el respawn infinito de los héroes– que a lo demás. Pero hoy por hoy, es una disonancia ludonarrativa muy importante.

Por poner un caso de cómo debería haber sido Overwatch para guardar cierta coherencia, quiero que repasemos otro shooter multijugador donde la historia también tiene sus facciones, héroes y antagonistas: Star Wars: Battlefront. No voy a profundizar en una leyenda del cine que todos conocéis, pero sí recordaros que se respeta al máximo la separación entre el bloque rebelde, con personajes jugables como Luke Skywalker o Han Solo; y el Imperio, representado por Darth Vader y el senador Palpatine (Darth Sidious). Nunca, nunca, nunca de los jamases veremos a Luke y su padre luchando codo con codo.

Y, ¿qué podemos decir de Overwatch? Pues todo lo contrario.

Tracer mata a Winston, su salvador. Soldado, mercenario, y Reaper, enrolado en una organización terrorista, se apoyan uno en el otro tras reventar un edificio intentando matarse. Probablemente, y casi con toda seguridad, habrá uno o más personajes de cada equipo que tengan su igual en el contrario. Con Bastion la duplicidad sería pasable puesto que da el pego como una tropa cualquiera de Null Sector, ese gran enemigo que, por lo demás, está desaparecido. Un desastre.

Por último, ni siquiera sabemos qué sentido tienen estas batallas en diferentes ciudades del mundo y bases militares o científicas. Si Winston nos cuenta que estamos a las puertas de una segunda Crisis Ómnica por culpa de Null Sector y Talon, ¿qué propósito tienen esos enfrentamientos? ¿Es un programa de entrenamiento? ¿En qué punto de la historia nos encontramos? Por las calles vacías de Numbani o Ilios, parece que la nueva guerra ha comenzado.

Como digo, sí existen modos especiales en los que Blizzard nos lleva de cabeza a la historia de Overwatch. Durante un tiempo pudimos vivir la primera misión de Tracer –la cadete Oxton, por entonces– junto a Mercy, Reinhardt y Torbjörn. Después, Reinhardt narró la terrorífica historia del Doctor Jamison Junkerstein, como habría hecho años antes a sus aliados durante el apogeo de la organización. Pero eso es todo: un recordatorio de la gloria pasada. Nada sobre el presente.

No pretendo que todos los cabos del juego estén atados a la perfección, pero sí buscar un sentido a esas grandes incoherencias que, a mi parecer, le hacen perder un pelín de calidad. Ojo: en absoluto digo que Overwatch sea un mal juego. De hecho, es el cariño que le he cogido lo que me lleva a pedir respuestas. Odio pensar que ese universo construido con mimo y unos personajes tan carismáticos acabarán echándose a perder por falta de atención.

Y vosotros, ¿qué pensáis del tema? ¿Os habéis sentido así con este u otro título?

Samanta Sempere

Periodista, Marketing intern en From The Bench Games y estudiante de Comunicación Audiovisual. Si tuviera que describirme como un personaje de videojuego, sería una mezcla entre Tracer, Max Caulfield, Sam Greenbriar y Rena Ryuugu. Curiosa por naturaleza, nunca me canso de aprender. Reparto mi tiempo libre entre novelas y ensayos, consolas y diversos proyectos locos relacionados con los videojuegos.

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