Press X to be okay: buscando emoción en la simplicidad

En una época en la que el factor narrativo ha ganado peso, Press X to be okay es una lección monumental a los diseñadores de videojuegos sobre cómo transmitir emociones: la complicación no siempre da el mejor resultado.

Que las posibilidades tecnológicas de cada época han condicionado la forma de contar historias en un videojuego no es ningún misterio. Conforme fueron desapareciendo las barreras técnicas, el factor narrativo empezó a ser parte vital de la experiencia y en el sector se produjeron diversos experimentos que llevaron a la creación de realidades cada vez más complejas. Realidades con entornos, personajes o situaciones que, con frecuencia, logran abrirse camino hasta el corazón del jugador y acariciarlo. De hecho, parece que transmitir ha terminado por ser uno de los objetivos primordiales de la industria.

Todavía a estas alturas, con cientos y cientos de ejemplos en los que inspirarnos para lanzar nuestro proyecto, los diseñadores nos enfrentamos cada día a las mismas cuestiones: ¿Qué podemos hacer para emocionar a través de nuestra aventura? ¿Cómo ofrecemos a la gente algo que no haya sentido antes? Resolverlas no es una tarea fácil. Y aunque creamos haber encontrado la mejor respuesta, no todo depende de nosotros.

Me encontraba buscando referencias para un juego sobre la ansiedad y ataques de pánico en el que estaba trabajando cuando me recomendaron Press X to be OK en Twitter. El pequeño minijuego de Adriel Wallick habría pasado desapercibido para mí en cualquier otro momento, pero entonces jugaba a todo cuanto me pasaban con la premisa de aprender sobre cómo transmitir a través de la mecánica del juego, ya que el arte no era ni es mi fuerte.

Accedí a la página de Wallick para obtener más información, donde pude leer comentarios de todo tipo: desde críticas a la simpleza del juego – “¿Eso es todo? El juego me dice que pulse arriba, abajo, derecha […] pero al final sólo tienes que pulsar X! Al final cansa.” – hasta felicitaciones a la autora por lo bien que había sabido transmitir sus sentimientos y hacer que algunas de esas personas se identificaran con ella. Mi cerebro solo pudo intrigarse ante tal nivel de polaridad, así que terminé por descargar Press X to be OK.

Antes de proseguir, os recomendaría que lo probéis vosotros mismos. Es un título gratuito que no os quitará más de cinco minutos. De esta forma podréis entender mejor lo que os voy a contar a continuación, que es cómo me sentí jugándolo.

Con un sencillo pero agradable pixel art, el juego nos presenta la vida de una joven corriente. Se levanta, coge su coche y va a trabajar, vuelve a casa, se cambia y pasa las horas frente al ordenador hasta la hora de dormir. A la mañana siguiente, el ciclo comienza de nuevo. En la parte inferior de la pantalla hay un reloj, mientras que arriba tenemos una barra que disminuye conforme pasa el tiempo.

La mecánica de este juego, si la miramos puramente desde el diseño, es machacar el botón X para que esa barra nunca termine de vaciarse. No es algo complicado, y ni siquiera el transcurso de las jornadas añade dificultad a la tarea. Pasarán los días y la barra seguirá acortándose al mismo ritmo. No habrá un aliciente por el que tengamos que esforzarnos más. Esto no consiste en cuán rápido puedes llegar a apretar ese botón. El juego no nos va a dar nada, la vida de nuestra protagonista fluirá mientras nosotros esperamos que el juego cambie, o haya un giro que nos haga ver que hay un día diferente. Pero la chica se seguirá levantando todos los días simplemente para ir a trabajar.

Y, en algún momento, nos vamos a cansar de pulsar X. Porque el juego no nos está dando una razón real para apretarlo, dejar de pulsar X es el único final. Y cuando eso pasa, aparece un único mensaje:

Y aquí fue cuando me maravillé con Adriel y con el juego que había creado. Recordé entonces el mensaje del blog de Adriel: “Al final cansa”. Al final te cansas de pulsar X, y el juego se acaba. Justo como en la vida real.  Suena el despertador, abres los ojos y te preparas para iniciar un nuevo día que desembocará, inevitablemente, en otro igual. Algunos creen que mantener cierta constancia es algo de agradecer, porque implica estabilidad. Para otros, se convierte en una tormentosa rutina que han de soportar por miedo a que todo se derrumbe en su interior y fuera de ellos mismos.

Press X to be OK no es otra cosa que una lección de sensibilidad para aquellas personas que identifican ese derrumbe como pereza, ausencia de valentía o una capacidad de aguante nula ante situaciones complicadas. Dicho de otro modo, creo que trata de plasmar ese momento, no de dolor ni desesperación, sino de cansancio, en el que alguien cede ante la depresión por entender que determinados esfuerzos ya carecen de sentido.

Me encantaría poder ver representaciones así de sencillas pero potentes en otros juegos. Recurrir a lo abstracto y a las imágenes es lo habitual para intentar plasmar sentimientos o estados complejos, pero es aquí donde el pequeño juego de Adriel rompe con eso y nos lo expresa a través de la jugabilidad. Es una lección que como designer me marcó muchísimo.

Matla Gil

Game y Level Designer. Intento solucionar el hecho de que paso más tiempo haciendo juegos que jugándolos. Adicta a las Game Jams y a las viejas joyitas de DS.

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