Nightmare Creatures, un diamante en bruto

Nightmare Creatures, ese gran ignorado

lustración  del encabezado realizada por Clara Rodrigo.

El regreso de una joya ninguneada

La elección de este título no ha sido una decisión azarosa. Desde que lo retomé hace unos años, he tenido la sensación de que Nightmare Creatures (Kalisto, 1997) es demasiado valioso para desvanecerse en el abismo al que lo condenaron hace 10 años. No fue gran cosa en lo técnico, ni siquiera tras diversos arreglos en las versiones de PC (1997) y N64 (1998), pero su mundo apocalíptico presentaba una belleza oscura y desgarradora imposible de encontrar en demasiados juegos. Tal vez por miedo a crear un producto sin futuro dados los gustos del gran público.

Aunque los medios de comunicación y la industria maltrataron esta prometedora franquicia francesa, la resistencia de los jugadores a olvidarlo, de esos que cogen polvo en los videoclubs, hizo que Nightmare Creatures terminara siendo un juego de culto. Y sabéis lo que pasa con los juegos de culto: a la larga, encuentran la manera de resucitar. En el género de terror ha sucedido, por ejemplo, con el icónico Night Trap (Digital Pictures, 1992) y Pathologic (Ice Pick-Lodge, 2005).

A principios de septiembre, Albino Moose Games anunció por Twitter que trabajaba en una precuela referente a las primeras experiencias del antagonista con el ocultismo. Dicha noticia fue tan inesperada como ilusionante para quienes amamos esta joya ninguneada. En mi caso, también dio más sentido que nunca al presente artículo.

Sinopsis, análisis y curiosidades varias

Durante siglos hemos visto reflejado el sueño de la inmortalidad en las prácticas de varias disciplinas científicas y artísticas. La medicina ha profundizado en ello a través de estudios teóricos y otros prácticos en los que se ha traspasado el límite de lo moralmente correcto. Asimismo, pintores, literatos y cineastas han fantaseado con ello sobre lienzos, folios y celuloides de cualquier forma imaginable. También es una constante, por supuesto, en los videojuegos: el que hoy os presento es un ejemplo de ello. Sed bienvenidas a Nightmare Creatures, donde la vida eterna constituye una realidad alcanzable para quienes se atreven a jugar con lo sobrenatural.

En 1834, Londres cae ante un extraño virus mitad ciencia y magia arcana que muta a sus habitantes en terroríficas criaturas. El creador es Adam Crowley: un alquimista bicentenario que desea librar al ser humano de la mortalidad y tomar el control el mundo con su nueva raza de hombres superiores. La plaga le servirá como ejército frente al erudito Ignatius Blackward y la exploradora Nadia Franciscus, que intentarán frenar sus planes a riesgo de perder la vida.

Nadia Franciscus

CURIOSIDADES

Adam Crowley está inspirado en la figura de pintor y literato inglés Aleister Crowley. Este reconocido artista fue miembro de diversas sociedades secretas y llegó a fundar su escuela filosófica: Thelema. Allí, los deseos individuales eran la norma suprema: «Haz tu voluntad, será toda la ley». Sus ideas influyeron a personajes reconocidos como Anton LaVey, Paulo Coelho o Jimmy Page.

La relación del Gran Incendio de Londres (1666) con las sociedades secretas y Samuel Pepys. En Nightmare Creatures, el escritor formó parte de una sociedad secreta -ficticia- llamada ‘Hermandad de Hécate’ hacia los años 60 del siglo XV. Él y Adam Crowley fueron compañeros.

Poco a poco, Pepys fue descubriendo que Crowley tenía sus motivos para estar allí: utilizaría la secta para invocar a un ente oscuro que le permitiera volver a los hombres inmortales. No solo interrumpió la primera conexión de Adam, sino que además prendió fuego al lugar, dejándolo moribundo y generando la catástrofe de 1666.

Ante este conflicto de intereses Kalisto nos sitúa, como suele pasar, en el bando de los héroes. Asumiremos el control de Ignatius o Nadia, siendo nuestra misión encontrar el escondite de Crowley para terminar con él. Esta será la primera decisión que tomemos en el juego y las más importante, porque determina en cierto modo la dificultad de la partida. Eligiendo a Ignatius, optamos por ataques basados en golpes breves y contundentes, y en el papel de Nadia disponemos de otras combinaciones de ataques más extensas y complicadas.

Con nuestras habilidades de combate como única protección, recorreremos dieciséis angostas zonas de Londres tratando de sobrevivir a los terroríficos monstruos de Crowley. Desgraciadamente no bastará con atacar a un par de ellos y correr como alma que lleva el diablo: en Nightmare Creatures, asesinar es una necesidad. Desde nuestro aterrizaje en Chelsea –el barrio inicial– lidiaremos con una barra de adrenalina que se irá menguando si no zurramos a todo bicho viviente que se nos cruce. Respecto a la historia, este medidor implica que ni Ignatius ni Nadia son inmunes al virus liberado por Crowley. Por tanto, si el medidor se vacía tendremos un grandísimo problema.

Esta mecánica parece un híbrido entre la infección en Resident Evil: Outbreak (Capcom, 2003) y el frenesí de Bloodborne (From Software, 2015). En el primer juego, un mordisco de zombi iniciaba un proceso de conversión que solo podía relentizarse mediante hierbas, sprays medicinales y pastillas; de esta forma, sobrevivir dependía de una combinación de nuestra capacidad para esquivar mordiscos, localizar recursos curativos y saber gestionarlos. En el segundo era cuestión de mostrarse ágil a la hora de esquivar a los enemigos que nos provocaban tal estado.

Al margen de los enemigos comunes, tendremos que acabar con cuatro jefes y dos subjefes de área: una serpiente de alcantarilla, arañas gigantes, el hombre de las nieves, gárgolas gigantes, José Manuel y, por supuesto, Adam Crowley. Me gustaría destacar al penúltimo porque es el único personaje ‘made in Spain’: José Manuel, ‘el Demonicos’ es un asesino de origen gitano que viajó a Inglaterra para huír de una muerte segura por sus atrocidades fratricidas. Con muy mala leche, además, lo plantearon como un amante de los cuchillos. Complicado elegir un estereotipo racista que cante más.

Salvando las distancias en cuanto a la profundidad argumental, podríamos calificar Nightmare Creatures de antecesor espiritual de Bloodborne (From Software, 2015). Ambas aventuras se desarrollan en el siglo XIX, teniendo como centro una gran urbe de marcado estilo gótico, decrépita y consumida por horribles mutaciones. Se repite el parecido en la estética y el comportamiento de algunos enemigos, así como en las mecánicas híbridas hack and slash/beat’em up y la brutalidad de las ejecuciones –no obstante, Nightmare Creatures opta por los desmembramientos como técnica especial, mientras que Bloodborne nos da esos ataques viscerales en los que atravesamos el pecho del enemigo tras aturdirle con un parry.

Y la pregunta del millón: ¿Es posible que Hidetaka Miyazaki cogiera elementos de esta saga francesa para crear su mundo de pesadilla? La teoría que inunda Reddit, Gamefaqs y otros foros extranjeros es que sí.

Otro aspecto a destacar de Nightmare Creatures es su banda sonora, compuesta por Frédéric Motte. No hay nada comparable a jugar una partida a las tantas de la noche con el volumen del televisor bien alto y las luces apagadas para meterse en la piel de Nadia o Ignatius. El órgano juega un papel determinante en algunos tracks, en otros lo hace un cello, un piano o, simplemente, el susurro de unas voces misteriosas. Lo que tienen todos en común es que ponen la piel de gallina desde las primeras notas. Ya en los temas dedicados a jefes, encontramos un sonido metalero más agresivo que trata de mantenernos alerta.

Por otro lado, me gustaría destacar una función especial disponible desde la primera vez que arrancamos el juego. Si, una vez en la pantalla principal, accedemos al menú ‘Enter Password’, tenemos la posibilidad de introducir diversas combinaciones de botones que nos desbloquearán todo tipo de cheats: subir de golpe al nivel máximo, tener objetos infinitos, cortar a los enemigos de un golpe, etcétera.

Asimismo, hay combinaciones que nos permiten acceder a una pantalla concreta, empequeñecer a los monstruos o jugar como uno de ellos. No hablamos de mods, sino de funciones introducidas por Kalisto en PSX, y que, por supuesto, tuvieron su equivalencia en las reediciones posteriores.

Edición original vs. edición japonesa: una diferencia sustancial

El mundo de los videojuegos es cruel con los usuarios en lo que a ediciones se refiere. Aunque el producto básico sea el mismo en todos los continentes, siempre habrá pequeñas variaciones que nos toquen la moral como fans deseosas de tenerlo todo. No me refiero al contenido especial fuera del juego, sino a cambios de diseño internos: florituras en los menús o una forma distinta de introducirnos en la trama…

Esto también sucede en Nightmare Creatures con las ediciones europea y japonesa, estrenada esta última a principios de 1998. En este caso, la mayor diferencia está en cómo se narra la historia durante el vídeo introductorio. Mientras que aquí se optó por reducir la narración a los experimentos de Crowley durante la «época actual», con aquellas cinemáticas cutrecillas de los años 90, en el País del Sol Naciente tuvieron el grandísimo detalle de contar al público todo lo que sucedió previamente con nuestro antagonista mediante ilustraciones de carboncillo sobre papel viejo.

Lo que la crítica desató

Nightmare Creatures recibió elogios por la parte visual y la originalidad de su historia, pero se recuerda más la lluvia de comentarios negativos que la prensa vertió sobre la parte técnica. La cámara estática, la ausencia de una opción que permitiera marcar objetivos y los fallos en la función de salto complicaban la superación de los niveles, restando calidad al conjunto del juego. Por otro lado, hubo mucha controversia respecto a los efectos de sonido: a pesar de contener casi 300 archivos, las diferencias entre una patada y un bastonazo o los rugidos de los diferentes monstruos eran tan nimias que podían confundirse fácilmente.

La crítica se ensañó debido a otros títulos del género survival horror que se habían lanzado en aquella época y no presentaban dichas imperfecciones. A principios de los 90 surgió Alone In The Dark (1992, Infogrames), y en 1996 llegaba la primera entrega del mítico Resident Evil (1996, Capcom). Imaginad la escabechina. Como avanzaba al inicio del artículo, Nightmare Creatures fue denigrado a juego del montón, y además del malo.

Aún con el machaque de la crítica, Kalisto Entertainment no se dio por vencido en su empeño por sacar la franquicia adelante. El pequeño estudio francés desarrolló versiones para otras plataformas con mejoras en los controles, y tras aquello se dedicó a trabajar en una continuación.

Nightmare Creatures II, el game over de Kalisto y la cochinada de Ubisoft que mató la saga

Nightmare Creatures II

Nightmare Creatures II vio la luz recien entrado el nuevo milenio. Esta aventura tiene lugar en Francia 100 años después de Nightmare Creatures, y el protagonista es uno de los sujetos experimentales de Crowley, Herbert Wallace. Debido a cierto incidente, la puerta de su celda revienta posibilitándole la huída del asilo en el que ha estado recluído. Una vez fuera, inicia su camino para vengarse del científico. Para ello tendrá que viajar a Londres, donde las pistas le indican que se oculta el alquimista loco.

El dicho «segundas partes nunca fueron buenas» es más que acertado para resumir el despropósito que fue esta secuela. En primer lugar, porque nos quitan la posibilidad de elegir entre dos principales como en la primera entrega. El protagonismo es para Wallace en todo momento, a pesar de que hay otro personaje aún más relevante que él: Rachel, descendiente de Nadia e Ignatius. Ella le salva de un incendio, le da las pistas que necesita para encontrar a Crowley en Londres.

Desconozco si obedeció a una carencia de recursos para trabajar en dos líneas argumentales paralelas o, más bien, era falta de ganas e inspiración… Lo que sí sé es que hizo perder mucha calidad a la historia al dejar cabos sueltos en el transcurso de la misma, ya que las apariciones de Rachel son intermitentes.

También quedan sin respuesta otras cuestiones relacionadas con Wallace y su huida del sanatorio. ¿De dónde sale el hacha que tiene en la celda? Si la puerta cede con un toquecito, ¿por qué no ha intentado abrirla antes? Aun así, ojalá hubiera sido lo único negativo del juego.

Los esfuerzos de Kalisto Entertainment se centraron en convertir la secuela en un festival de sangre y desmembramientos. En consecuencia, no hay mejora en los controles ni en la cámara, la forma de matar a los enemigos se torna repetitiva -adiós a una larga lista de combos, hola machacar botones-, la banda sonora es menos inmersiva, etcétera.  Lo gracioso de todo esto es que aún siendo un título de peor calidad respecto a Nightmare Creatures, incluso dio lugar a un proyecto de película fan en el año 2011… muy currada en la caracterización de Wallace y los monstruos, además.

«¿Y qué sucedió tras Nightmare Creatures II…», os preguntaréis, «… para que Kalisto expirara en 2002?» Pues ni más ni menos que, citando la obra de Lemony Snicket, una serie de catastróficas desdichas: el pirateo en PSX y su accidentado aterrizaje en la sexta generación de consolas lograron que la desarrolladora francesa dejara de cotizar en bolsa. Ya moribunda, esperó unos meses a encontrar un inversor externo que la salvara de una suspensión de pagos por bancarrota. Pero el milagro no llegó, y sus directivos se vieron en la obligación de vender los derechos de sus juegos para cubrir deudas. Y aquí, amigas mías, entra Ubi Soft.

La empresa de nuestro amigo Guillemot adquirió Nightmare Creatures y anunció en 2003 su intención de proseguir con la saga en Playstation 3. El proyecto se tituló Nightmare Creatures 3: Angel of Darkness, y su protagonista fue una justiciera praguense mitad humana y mitad cuervo -Ornifex, ¡¿eres tú?!- que seguía luchando contra los horrores de Crowley. O, mejor dicho, fue… porque nunca vio la luz. En 2004, tras meses dando largas al fandom, Ubi Soft confesó que el proyecto había pasado a mejor vida por temas de mercado.

Adiós a nuestro Ángel de la Oscuridad alternativo, adiós a una joya maltratada con mucho potencial.

Nightmare Creatures 3

¡Albino Moose al rescate!

Y llegamos a 2017. Como adelantaba en la introducción, el estudio indie de Texas (Estados Unidos) anunció en septiembre que devolvería Nightmare Creatures a la vida. Además, no lo hará con una remasterización al uso. El nuevo título será una profundización en los sucesos de 1666, aunque no han desvelado quién lo protagonizará. ¿Seremos un iniciado cualquiera de la Hermandad de Hécate? ¿Nos convertiremos por unas horas en el célebre literato Samuel Pepys? ¡¿O EN CROWLEY?!

Albino Moose se ha mantenido silencioso al respecto, tal vez porque anda inmerso en la promoción de su Spooky’s Jump Scare Mansion. Algo que sí sabemos es que no han contado con la gente de Kalisto para esta nueva etapa, cosa que parece haber molestado… Al poco de ser anunciado, el mencionado Frédéric Motte dedicó un hilo de Twitter a desprestigiar el trabajo del pequeño equipo.

Con todo, solo resta mantener la calma y entretenernos hasta su lanzamiento con el hypeante trailer que nos dejaron por redes sociales. Después de 13 años esperando, ¿qué son un par de meses más?

https://www.youtube.com/watch?v=7rPiqo397lM

Samanta Sempere

Periodista, Marketing intern en From The Bench Games y estudiante de Comunicación Audiovisual. Si tuviera que describirme como un personaje de videojuego, sería una mezcla entre Tracer, Max Caulfield, Sam Greenbriar y Rena Ryuugu. Curiosa por naturaleza, nunca me canso de aprender. Reparto mi tiempo libre entre novelas y ensayos, consolas y diversos proyectos locos relacionados con los videojuegos.

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