FNAF y el elitismo en los juegos de terror

Five Nigths at Freddy’s (FNAF) es uno de esos juegos indie que ha pegado el pelotazo en los últimos años. Sin embargo, gran parte de la comunidad se ha cebado con él.

El desarrollador Scott Cawthon ha creado una saga de cinco juegos en menos de dos primaveras. La idea es sencilla y novedosa. Te pones en la piel de un guarda nocturno que debe cuidar de una pizzería con animatrónicos, muñecos mecánicos – de unos dos metros de altura – que cantan canciones para entretener a los niños. De por sí no debería ser un problema, pero estos seres quieren tu cabeza y te harán el trabajo imposible. Para detenerlos debes vigilar el recinto con el control de cámaras de seguridad, así como las dos puertas de tu oficina. El problema viene cuando descubres que ser eficiente es una obligación para salvar el pellejo, ya que la batería del equipo es la justa para pasar la noche.

A lo siniestro de la aventura tendremos que sumar esos jumpscares que nos aparecerán en pantalla si perdemos contra uno de los animatrónicos. Un jumpscare es la aparición de un elemento, normalmente terrorífico, en primer plano acompañado de un ruido estridente para provocar un sobresalto en el espectador. Es decir, un intento de dar un susto repentino. Para los puristas del terror, esos señores que te miran por encima del hombro, esto es una práctica que va a lo fácil. Y es verdad. Tengo que darles la razón. Sin embargo, más simple no significa peor.

¿Han salido cuatro juegos de FNAF en un año desarrollados únicamente por una persona? Si. ¿Qué son clónicos? También. ¿Que Scott Cawthon ha exprimido la saga hasta el último dólar? Normal, los desarrolladores también comen. Pero nada de esto le hace merecer unas críticas tan crueles. No ha timado a nadie, ni a clonado nada, ni es aburrido. Todas las críticas se resumen en “Es un juego para niños, no da miedo como [inserte juego de culto de terror]”. O más bien parece un lloro: “A mi no me gusta, ¿por qué al resto del mundo sí?”

Los juegos son clónicos pero no se merecen tanto desprecio

A simple vista, que un creador indie gane dinero con su trabajo no debería causar tanto odio y rechazo. Esto puede tener dos explicaciones:

La primera es el odio por lo mainstream. Hay algo que se cuece en el mundo de lo friki, y es que antiguamente éramos mirados como los raros, los marginados. Creábamos una identidad propia alrededor de nuestras aficiones y pensar que éramos especiales nos consolaba. Sin embargo, la popularidad de los videojuegos ha ido en un aumento exponencial y eso nos hace a los gamers menos únicos. Esto no suele gustar en el sector más rancio de la comunidad, y cualquier título que huela a popularidad les lleva a mostrar el mayor de los desprecios. Estos señores siempre expondrán que aquellos videojuegos de antaño, los que jugaban en su casa del árbol, eran verdaderas obras maestras. Y no solo eso, sino que van a intentar que los demás nos avergoncemos por disfrutar de juegos famosos con la amenaza de arrebatarnos nuestro carnet de gamer. O ponernos la vergonzosa etiqueta de casual.

La segunda es la sobrevaloración de los videojuegos como obras de arte. Puede sonar hipócrita porque mi descripción en esta web como autora menta que los juegos hay que analizarlos como arte. Sin embargo, esta afirmación a veces se lleva demasiado lejos. Con juegos que solo tratan de entretener, darte unos sustos, no es adecuado ponerles la misma vara de medir que aquellos que se toman a sí mismos en serio. Sé que deseamos ser respetados como sector, pero utilizar políticas que pretenden desetiquetar como juego cualquier cosa fuera de un serious game nos vuelve esclavos de la sociedad. Pretender que creemos productos parecidos a los de los medios antiguos nos convierte en monótonos. Y una de las cosas que nos hacen más especiales es lo diverso que es nuestro medio. Tan diverso que ni siquiera conseguimos definir lo que es un videojuego. Si estamos creciendo no es solo por las grandes obras maestras, también es por los juegos mediocres. Es por nuestra capacidad de adaptación.

La diversidad es lo que hace especial a los videojuegos

Pretender que todos los juegos de miedo sean de terror psicológico es pedir que todos los shooter tengan historia profundas y conmovedoras. Y a su vez es despreciar a cualquier persona que se aterrorice por cosas que a vosotros ni os hacen abrir los ojos. A mi, por ejemplo, me dan pánico los juegos que usar un jumpscare como castigo por perder. Juegos como Until Dawn no me producen temor porque los sustos están guionizados y no hay nada que pueda hacer para evitarlos. Pero cuando se utilizan como castigo al jugador… salto de la silla. Y como a mi, a millones de personas les asustarán cosas radicalmente distintas. Tratar de estandarizar el terror según los gustos de unos pocos es absurdo.

Un juego es bueno en cuanto consiga lo que busca. FNAF ha conseguido atraer a montones de personas y asustarlas. Utilizar un camino corto para ello no lo hace peor, igual que una solución sencilla no hace que sea menos válida. Si como medio realmente queremos madurar, debemos comprender que hay personas con todo tipos de gustos. No podemos despreciarlos como si el sector de los videojuegos solo perteneciera a unos pocos, y no a todo aquel que desee pasar un buen rato frente a la pantalla. Y si en la casa del árbol no cabemos todos, quizá es el momento de quemarla.

Luc "Naril" Alvarado Horrillo

Jugadore desde niñe y fan de las aventuras gráficas tradicionales. Game Developer como oficio. Hago juegos narrativos cuando me dejan.

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2 comentarios

  1. David Vigón Rodríguez

    Interesante artículo, Irene! Personalmente hubiera indagado más en los otros aspectos de la saga, ya que FNAF no solamente son Jumpscares…. Aun as me alegra de que señales a esa gente pretenciosa que siempre está con frases tales como «FNAF es un juego para niños, no da miedo, los juegos buenos de terror son Silent Hill y Resident Evil buuuu»

    Lo mejor es que luego se les saca de esas dos sagas y tampoco saben tanto de terror…

    1. Irene Alvarado Horrillo

      ¡Gracias! La verdad es que el FNAF daría para un artículo entero también sobre la diversificación en la narrativa pero he preferido centrar el texto en el odio injustificado que recibe y no hacer un análisis completo como tal. Sin embargo, sigo abierta en un futuro a reabrir el cajón de FNAF y analizar con más detalle otros aspectos de la saga.

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