Análisis: Little Nightmares

Little Nightmares

*Autora de la ilustración: María Briones.

Todos y todas nos hemos sentido aterrados, nimios y solos, y más si teníamos que mirar bajo la cama o en el armario. Hemos temido ir al baño con la luz apagada, o el crujir de algún mueble, ¡y por supuesto las sillas con ropa! Qué desagradable es recordar ese miedo que te encoge el corazón cuando eres pequeño.
The little Nightmares es un juego hipnotizante que nos transporta a ese miedo, a ese querer gritar y no poder -porque obviamente, si lo haces, viene el monstruo-.

Desarrollado por Tarsier Studios, creadores también del fantástico Little Big Planet (2008), y siguiendo una línea parecida a Inside (2016) y Limbo (2010) del estudio Playdead, los creadores nos ponen en la piel de una niña, Six, que intenta escapar de los extravagantes caprichos de la alta sociedad, a través de puzzles, plataformas y sigilo.

Pese a que a veces la jugabilidad marea un poco, ya que parece no estar bien pensada para teclado y ratón y dificulta un poco el manejo, y aunque los puzzles son sencillos, el temor que infunde es innegable. Sólo deseas salir de cada estancia y que no haya nadie en la siguiente, corriendo porque, literalmente, se te va la vida en ello. Un paso en falso, un descuido, y nuestra protagonista está perdida. Me llamó mucho la atención que tratasen nuestro miedo de esta forma, pues los juegos de terror tienden a paralizar, y éste me animaba a seguir y escapar. Si la mecánica del juego hubiese sido más compleja, seguramente me habría resultado un poco tedioso jugarlo. La tensión que genera y que mantiene de manera extraordinaria, hacen que esta obra refleje muy bien la sensación de terror de nuestra infancia, donde todo parecía conspirar contra nosotros.

A lo largo de las diferentes estancias del buque en el que nos encontramos, llamado Las Fauces, se juega con varios tipos de miedos: muñecas, monstruos, oscuridad, maniquís, etc, lo que hace de Little Nightmares un juego bastante completo que seguro que te toca la fibra en algún momento; no hay forma de escapar de ese escalofrío en la nuca.

Pero no todo es horror en este juego, también queda espacio para la compasión y el cariño. En varias ocasiones, en las que nuestra querida Six se retuerce de hambre, hay personajes que le ofrecen comida. A mí particularmente esto me enterneció mucho, pues es de las primeras interacciones amables que aparecen en el juego, y te plantea la gran pregunta: ¿Pero qué está pasando aquí?

Además, nos vamos encontrando a unos seres muy peculiares y asustadizos, los llamados Nomos, que viven escondidos en pequeñas estancias, las únicas en las que los objetos no son gigantescos y nos sentimos relajados. Es muy curioso, porque no lo piensas, pero realmente te alivia estar en un sitio en el que parece que puedes encajar, que tu tamaño ahí no es un problema. Estos Nomos no te dejan acercarte, huyen y se esconden en cuanto te acercas, pero si consigues acorralarlos puedes hacer algo asombroso: abrazarlos. ¿Quién no querría un abrazo en un sitio así? En un lugar en el que tienes que correr con un mechero en la mano porque te comen sanguijuelas y te persiguen gigantes sedientos de sangre, ¿cómo no vas a abrazar a unos seres que son víctimas, al igual que tú? Poco se sabe todavía de estos seres, pero con las próximas expansiones del juego es posible que nuestra historia se esclarezca un poco más.

El diseño de los Nomos, de Six, de los desagradables monstruos y de los escenarios, es espectacular, además de grotesco y sórdido. Los contornos torcidos, muy al estilo del expresionismo alemán, generan gran sensación de vértigo y nos deja todavía más con la sensación de que somos pequeñísimos, como si los muebles se te pudieran venir encima en cualquier momento. Tampoco podemos pasar por alto los sonidos y la música del juego. Crean momentos de muchísima tensión, como por ejemplo cuando nos encontramos al primer gran personaje, que es ciego y se guía por el ruido que hagamos, paseándose por la estancia y respirando de una forma tremendamente desagradable. Crispa los nervios.

Es alentador que se pueda transmitir tanto miedo sin necesidad de recurrir al susto fácil, ni a los sonidos escandalosos a los que estamos acostumbrados en los horror games.

Los autores se sirven de los escenarios para contar lo que está ocurriendo y explicar por qué queremos huir. Va subiendo el nivel de estrés conforme avanza el juego, pues se pasa de tener que mover palancas y sortear obstáculos, a encontrarse con persecuciones cada vez más frecuentes y peligrosas. Es fabuloso cómo tienes que pasar prácticamente al lado de las manos de los enemigos que intentan darte caza. Es una sensación horrible el sentirse presa, y más si los que están interesados en ti son tan desagradables.

En definitiva, este juego nos muestra nuestro mundo. Avaricia, poder, culpabilidad y soberbia se reflejan en los perseguidores de Six. Por ejemplo, al empezar nuestra historia, nos encontramos con un hombre delgado ahorcado, al que sólo podemos ver las piernas colgando. En comparación con los mórbidos personajes de los que huimos al final, pareciera que este hombre ha rechazado la idea de cometer – o seguir cometiendo – la misma barbarie que sus contemporáneos, y ha decidido poner fin a su vida. Es inevitable que se refleje también la pérdida de la inocencia de nuestra protagonista conforme avanzamos en la historia. Ésta se vuelve cada vez más dura, más segura, y un poco más oscura – con todo lo vivido, sería raro que esto no fuese así -. Es como si hubiese crecido poco a poco, como si hubiese entendido que para sobrevivir a la gran masacre que encierra el sitio en el que está, debe ser más cruel que al principio de la aventura.

Esto nos brinda un final apoteósico y esperado en el que puedes sentir la fuerza que transmite nuestra mini personaje con su estupendo atuendo amarillo, que casi podría ser una metáfora de algo que brilla aún en los escenarios más oscuros.

Pelusa Orbital

Bella artista, profe y tatuadora. Me ocupo de organizar a las ilustradoras de Terebi, además de convencer a la gente de que el arte les salvará la vida, de ver cine independiente y suplicar helado.

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